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Los secretos del Arcano [JUEGO]

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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Rhasent el Sáb Jul 14, 2018 9:22 pm

Falta @Szao por votar.

La votaciòn concluye a las 2:34 am hora española. (12 horas después del inicio de la votación)
Quien no haya votado para entonces, quedará fuera y se procederá a aplicar la votación por mayoría.


Última edición por Rhasent el Sáb Jul 14, 2018 9:36 pm, editado 1 vez
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Szao el Sáb Jul 14, 2018 9:32 pm

@Rhasent escribió:Falta @Szao por votar.
Pues no voy a votar. xD
Si doy el voto ya, esto se cierra (y lógicamente no es lo que buscaba al forzar esta norma) y quiero daros la oportunidad de cambiar el voto.

Sobre todo, invoco a @Bóreas, porque ha dado a entender que sabe por dónde van mis sospechas.
¿Qué hacemos? ¿Nos arriesgamos o no?
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Bóreas el Sáb Jul 14, 2018 9:36 pm

Jo.... es que knessi no me ha ayudado a despejar dudas. Su compartimento es similar a cuando fue demonia en la manco y eso no me ayuda. Sé que no tiene nada que ver con este juego pero puede ser un patrón. Knessi dime algo más !!!

Y también quiero saber lo que Los demás opinaba !!!!
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Knessa el Sáb Jul 14, 2018 9:39 pm

No, no diré mas. De igual manera, aunque ustedes dos cambien su voto, el resto no; y somos mayoría.
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Szao el Sáb Jul 14, 2018 9:51 pm

@Knessa escribió:No, no diré mas. De igual manera, aunque ustedes dos cambien su voto, el resto no; y somos mayoría.



Cualquiera diría que quieres que te maten. xD
No queriéndote defender ni un poquito e hipotetizando que seas inocente, le estás poniendo la victoria en bandeja a los fatas.
Ten en cuenta que no solo nosotros cambiaríamos nuestros votos, tendrías otros 3 votos a favor como mínimo (incluyendo el tuyo) y eso ya es mayoría.
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Knessa el Sáb Jul 14, 2018 10:06 pm

Es que quiero que me maten xD 

Me ha sentado mal que no se pongan a pensar bien las cosas antes de hacerlas. Y no lo digo por abrir votación en mi contra, eso no me molesta. Me molesta que el resto no den siquiera una razón válida y solo digan tipo "a sisi votemos a favor porque estaba entre mis sospechosos" obviamente que entre eso hay dos fatas mas que se aprovechan de la situación, pero el resto solo no analizan y se dejan llevar por lo que tu has dicho, que tampoco le agarro el punto a qué me hace ver como fata. Asi que mucho mas no me puedo defender, solo mi primer post sobre el tema es mi defensa y lo han ignorado.
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Szao el Sáb Jul 14, 2018 10:28 pm

Pido a @Knessa que cambie su voto a inocente.

Igualmente, insto a @Bóreas, @Kayren, @Lici, @Exez, @Aloine, a cambiar su voto a inocente puesto que hay una duda razonable.


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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Bóreas el Sáb Jul 14, 2018 10:31 pm

Cambio mi voto. En contra de linchen a Knessi
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Lici el Sáb Jul 14, 2018 10:57 pm

No he argumentado más mi respuesta porque mis sospechas se basan prácticamente en dos respuestas que a mí me chirriaban (habiendo otras que para mí revelaban más) y si juzgo solamente por eso, casi todo el mundo es pretendiente para ser uno de los dos fata xD
Aún así, al ver el razonamiento de @Szao y repasarlas todas, decidí votar a favor, aunque habían otras personas que a mí parecer tenían más papeletas para serlo, no quita que tú también fueses candidata.

¿Cambiamos el voto por petición? Lo cambiamos, voto en contra.
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Szao el Dom Jul 15, 2018 1:17 am

Posteo ahora porque no voy a llegar hasta las 2:33. Lo siento.

Aunque no sirva de nada porque no dan los números y en el momento de enviar este post ya está teóricamente muerta, voto por NO linchar a Knessa con el único objetivo de alargar las acusaciones, no porque repentinamente se hayan disuelto todas mis dudas sobre ella. Al menos uno de los fatas sigue estando entre ella y el sospechoso 1.

Si resulta ser inocente, esto que habéis presenciado por parte de los fatas es lo que se conoce secretamente como "plan Kaisahin". xD
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Rhasent el Dom Jul 15, 2018 12:25 pm

Se cierran votaciones. 4-3 a favor de la muerte de @Knessa.


La fatídica noche en la que Knessa iba a morir, se encontraba tranquilamente paseando a su perro, pues precisamente esa noche había decidido no irse de copas al Eolio como solía hacer normalmente. Era una noche con una luna redonda, áspera sin embargo, amenizada en su espléndida geometría de perfecta esfera, cuyas  deliciosas curvas estaban recubiertas de miel amarga en el desaliento de su total insipidez, ampliamente desafiante en el oscuro firmamento. Solo ella conocía los  ácidos secretos que guardaban los fatas, pues extendía en su dominio el dulce manjar que todos los arcanistas ansiaban conocer con gran hastío, para obtener la certeza 
de la verdad en la oscuridad de la desdicha.

Contempló impasible la sorpresa de la artesana cuando al girar la  esquina de la calle se encontró con los arcanistas restantes. El perro escapó despavorido ante la inminente sensación de terror puro que recorrió cada una de sus patas.
Antes de que pudiera reaccionar, uno de los arcanistas murmuró un vínculo simpático que provocó que el suelo en el que pisaba Knessa quería poder aplastarla en su peso invertido.

- ¡Vas a morir maldita fata! - gritó una de los arcanistas con gran entusiasmo. - ¿Llevarte a tu perro de copas?, ¡Eso no tiene ningún sentido!. - Reprochó convencida mientras miraba a Knessa cual monstruo del lago.

- ¡Idiotas, soy inocente, yo nunca podría ser fata! ¡Me gané este florín  trabajando duro y con gran esfuerzo, no soy una Cifuentes! - exclamó la desdichada joven víctima de la horda enfurecida mientras enseñaba su reluciente florín que relucía a la luz de la intrigada luna.

- No podrás engañarnos, ¡Sólo alguien del otro lado del río escribiría "techado"! - Le incriminó otra arcanista con un atisbo de sonrisa.

Ataron de pies y manos a la muchacha, la sacaron de Imre y la llevaron al Gran Puente de Piedra. El lugar rebosaba de una gran inquietud, sentía la fragilidad de la vida en la dureza de la muerte.
Algunos arcanistas se revolvían inquietos ante lo que estaba por suceder, e incluso algunos pidieron girarse para no tener que ver la muerte de la artesana, se habían arrepentido al ver la sinceridad con la que contestaba la muchacha.

Gritó de rabia una última vez en cuanto empezó a sentir el nombre del fuego abrasar el carmesí en su interior, y decidió entregarse a su destino. Si había de morir decidió que la errática luna la vería orgullosa en su esencia hasta el último suspiro.
La abrasante fuerza carmesí se expandió por todo su cuerpo en una  efervescente travesía de hielo ardiente. En apenas unos minutos, Knessa se precipitó hacia el arduo camino aéreo que la llevaría hacia la tranquilidad del agua, siempre afable en su existencia, abrazó a Knessa con una ligera ola de espuma, siempre impulsada por la diversión colérica de la maldecida luna fata.

En esencia.:
Knessa, una de las arcanistas, ha sido linchada  


Con una gran sonrisa en su malévolas caras, las dos fatas disfrazadas de arcanos, Kayren y Aloine, divirtieron aún más a la vil luna, asesinando al resto de arcanos en el mismo puente, dejando a su paso un desolado viaducto de muerte que desembocaba en el final de la esencia. Esa noche la falsa blancura lumínica se coló en todas las casas, nadie pudo sobrevivir al engaño cometido en aquella fatídica noche.

                  Amor 7 Amor 7 


¿Qué ha pasado? Los fatas obtienen la victoria matemática. Los arcanistas ya sólo podrían linchar a uno de los fatas. El otro se quedará infiltrado entre ellos para siempre. El lugar de reunión de los arcanistas era el Eolio, y el arcanista supremo era Denna.

Los arcanistas no habéis estado muy finos...

He de decir que me lo he pasado muy bien llevando la partida, ha sido muuuuy divertido, aunque en algunos momentos me han llegado a poner algo nervioso. En todo caso, mil millones de gracias a @Edeus por ayudar siempre con una sonrisa en cualquier situación, sin ella el foro no sería lo mismo.

Espero que subáis todas vuestras teorias e impresiones del juego. ¿Os gustan los roles? ¿Lo de adivinar personaje? Todo lo que digáis se tomará en cuenta para futuras partidas.
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Szao el Dom Jul 15, 2018 2:11 pm

*Cuando comprueba que han errado el disparo*



Enhorabuena a las dos pequeñas fatas, @Kayren y @Aloine. (Lo de Kay repitiendo como fata creo que ha sido un movimiento disimulado de Rhas para trastocar las estadísticas xD) Las dos han sabido disimular muy bien, especialmente Kay, que tiene un don para este juego, y solo hasta el final las sospechas nunca se dirigieron a ellas.
Mi último objetivo fue salvar momentáneamente a Knessa y a su gato (que aun no me explico cómo se lo dejaron meter en el Eolio) e ir contra Aloi, pero la estrategia Kaisahin es impredecible. xD Ahí dependíamos de al menos un cambio de voto más. El derrotismo suicida de Knessa no ayudó a disipar todas las dudas y Exez... Bueno, Exez es Exez. xD
Con la duda de Knessa, la situación estaba entre Aloi, Exez y Kayren. Aloi estaba clara por algo de lo que nadie ha parecido darse cuenta y que no diré (comodín para futuras partidas ^w^), ella era mi sospechosa 1, pero mis otras pesquisas iban contra Exez (a ti no te termino de pillar el punto xD).

Lástima que hayamos fundido por el camino el resto de munición, aunque ha sido muy divertido, en especial la durziada y sobre todo el disparo de Bóreas. xDDD Me lo he imaginado tal que así:

El francotirador de la Mancomunidad:


Mucho cuidado con @Rhasent para otra edición de este juego. Me consta que ha aprendido un par de maldades en caso de ser fata... xD
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Edeus el Dom Jul 15, 2018 10:11 pm

Enhorabuena a las dos Smile (¬¬) Ver este juego desde dentro ha hecho que me dé cuenta de lo complicadillo que puede ser xD Ya no solo para fatas, sino para arcanos también. Quitando lo de la pista a los fatas (fuera, lo facilita mucho) y eso de que haya que preguntarle a tooodos para poder repreguntas (cosa que es un palo) en general la partida ha ido bastante bien. Aunque algunos quizá se han pasado bastaante de sutilidad. Quizá para esto se podrían añadir muchos más lugares y facilitárselo a los arcanos a la hora de responder, y no preocuparse tanto porque les pillen, sino por pillar antes a los fatas con preguntas más directas. No sé, así por plantear algo.

Ya sobre lo del personaje, pues si fue difícil o no tendrán que responder los fatas.

Ah, y añadir un libro de normas. 
Sobretodo.
Y ya.


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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Rhasent el Dom Oct 28, 2018 3:43 pm

¡Hola a todos!

Una nueva partida dará comienzo muy pronto. Hay nuevos roles, lugares y personajes, la anterior partida fue todo un éxito y ahora he desarrollado un poco más el juego. Todo estará escrito en mi siguiente post, con el nuevo y reluciente libro de normas para tramposos varios.




Las inscripciones para la  nueva partida están abiertas! 
Os animo a que os apuntéis muchos, que este juego es bastante divertido. Si nunca habéis jugado podéis leeros el post con las reglas de la anterior partida. 


¿Conseguirán los arcanistas vengarse de los fatas?
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Kayren el Dom Oct 28, 2018 3:46 pm

Me apunto!!
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Szao el Dom Oct 28, 2018 3:53 pm

Volvemos por aquí para vengarnos.

*saca el revólver*

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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Glimmer el Dom Oct 28, 2018 4:50 pm

*Glimmer firma con cierto recelo en la inscripción*
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Exez el Dom Oct 28, 2018 4:54 pm

Juego.
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Edeus el Dom Oct 28, 2018 6:18 pm

Me apunto.


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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Einyel el Dom Oct 28, 2018 7:58 pm

Me apunto, a ver qué tal... Rolling Eyes
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Perelin el Dom Oct 28, 2018 8:20 pm

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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Janisgoth el Dom Oct 28, 2018 9:47 pm

Me apunto!! Feliz 2
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Rhasent el Lun Oct 29, 2018 12:21 am

LOS SECRETOS DEL ARCANO
 
 
                            
 
Existe en Temerant un exclusivo grupo formado por arcanistas consagrados unidos por un mismo propósito. Nadie sabe qué hacen, ni a qué se dedican. Y sin embargo todo el mundo es conocedor de las reuniones que se llevan a cabo dentro de esta elitista comunidad. Sin embargo, un fata entrometido ha logrado colarse y mezclarse entre ellos, poniendo en tela de juicio la seguridad de sus miembros. Además, ese fata ha puesto en peligro la identidad del arcanista supremo.
 
¿Cómo jugar?:
Si te ha tocado ser este fata, te tocará adivinar cuál fue el último lugar de reunión de este grupo de arcanos y  la identidad del arcanista supremo,  conseguir así robarles toda la información. Los ya consagrados arcanos, por su parte, no tienen intención de dejar que nadie —ni siquiera un sucio fata— se entrometa en sus asuntos y cosas de arcanos, por lo que buscarán ante todo dar con él y asesinarlo.
 
¿Cómo? Pues por medio de la principal y única mecánica del juego: haciendo preguntas. Preguntas a las que siquiera un fata sea capaz de responder, como son aquellas centradas en los secretos del grupo: el lugar de reunión y la identidad del arcanista supremo.
 
Al inicio del juego se dará toda una lista de posibles lugares de reunión disponible para todos los jugadores, y únicamente a los arcanos se les dirá cuál de ellas es la correcta. Esta lista vendrá acompañada del nombre de diferentes lugares de Temerant (Haert, Tarbean, la Factoría, el Eolio, etc.) junto con una descripción rápida sacada del mismo libro y quizá alguna foto/imagen para ayudar a los jugadores a hacerse una mejor idea. El fata deberá averiguar cuál de ellas es la buena antes de que los arcanos lo atrapen. Los arcanos, por su parte, tratarán de encontrar al fata antes de que éste dé con su lugar de reunión.
 
Por otra parte, al inicio del juego también se dará toda una lista con las posibles identidades del arcanista supremo, disponible para todos los jugadores, y a la vez que con los lugares, solo a los arcanistas se les dirá cuál identidad es la correcta. Esta lista será acompañada del nombre de diferentes personajes de Temerant (Simmon, Wilem, Devi, etc) junto con una descripción rápida sacada del libro. Es hacer lo mismo que con los lugares, solo que con un personaje.
 
Lo bueno de esto es la infinidad de posibilidades existente a la hora de preguntar, pues el límite se lo impone uno mismo. Estas pueden llegar a ser tales como “¿había mucha gente por ahí?”, “¿llevarías a tu familia de vacaciones?”, “¿sueles ir muy a menudo?”. Por su parte, las respuestas no deben limitarse al “sí” o “no”, sino que pueden ser tan abiertas como las propias preguntas. Esto es aplicable incluso a los personajes "¿El arcanista supremo tiene una personalidad complicada?" "¿Saldrías de fiesta con el arcanista supremo?".
 
Para entenderlo bien, os dejo aquí un buen ejemplo actualizado de partida hipotética.
 
Participantes: Jugador Manzanajugador Fresajugador Plátano y jugador Naranja.[/size]
 
PRIMER PASO:reparto de roles. El máster de la partida les indica por privado a cada uno si les ha tocado ser arcanos o fata, y en el primer caso, la localización de la reunión y la identidad del arcanista supremo. Por ejemplo, jugadores ManzanaFresa y Naranja son arcanos, y se encontraron en la Clínica. El jugador Plátano es entonces el fata infiltrado. (No tiene nada que ver con que no me gustan los plátanos)
 
SEGUNDO PASO: inicio de la partida. Se abre la partida y se elige al primer participante al azar, en sorteo.
 
TERCER PASO: pregunta y respuestaEl primer jugador elige cualquiera de los otros y le hace DOS PREGUNTAS, una de lugar y otra de personaje, una que puede ser todo lo abierta y rebuscada posible, al gusto de cada uno. Los jugadores a los que se pregunte deben responder como les plazca, para posteriormente elegir un nuevo jugador al que preguntarle.
 
Jugador Naranja: “Jugador Plátano, ¿trabajas allí?” "¿ Es un lugar que le gusta al arcanista supremo?"

Jugador Plátano: “Que va. Pero suelo ir de vez en cuando con el arcanista supremo".Jugador Fresa, ¿sueles ir allí con tus amigos?, ¿El arcanista supremo lo ha visitado frecuentemente?"

Jugador Fresa: “No con respecto a  ambas preguntas. Jugador Manzana, ¿dirías que suele haber un buen ambiente?” "¿Tendrías allí una cita con el arcanista supremo?"

Jugador Manzana: “Sinceramente, me da escalofríos. Jugador Naranja, ¿crees que es un lugar peligroso?” "¿El arcanista supremo tendría problemas en ese lugar?"

Jugador Naranja: “Bueno, siempre hay que estar alerta”. "El arcanista supremo podría encontrarse incómodo en ese lugar".
 
Una regla muy importante, es que solamente se podrá preguntar dos veces a una persona por ronda, es decir, no se puede preguntar a la misma persona de forma muy seguida. 
 
CUARTO PASO: interrumpir el juego.

-Parte arcana.Cuando un arcano se hace una idea de quién podría ser el fata infiltrado, puede interrumpir el juego cuando le venga en gana y acusar al jugador en cuestión de ser el infiltrado. En ese punto se lleva a cabo una rápida votación entre todos donde decidirán si puede o no ser correcta la suposición. De acertar, ganarán la partida. De fallar, tendrán que seguir intentándolo. En este último caso, se volverá de nuevo a la normalidad del juego, y se volverá a interrumpir cuando decidan.
 
-Parte fata. Si, por el contrario, es el fata el que consigue hacerse antes una idea de dónde pueden encontrarse, y quien es el arcanista supremo, interrumpirá el juego en cualquier momento excepto en medio de una votación para decirlo. De acertar, ganará la partida automáticamente. De fallar, la perderá. Los fatas se conocerán entre ellos y crearán un grupo de telegram para teorizar conjuntamente, debido a la dificultad añadida. 


Lo complicado del juego, por el bando de los Arcanos viene al intentar hacer preguntas que puedan poner en compromiso al fata, pero que al mismo tiempo pueda demostrarle al resto de los suyos que sabe dónde se encuentra. En el caso del fata, con la lista de lugares y personajes en la mano debe tratar de averiguar, a través tanto de preguntas como de respuestas que van saliendo, cuál es ese lugar y ese personaje, y al llegar su turno, preguntar y responder sin levantar sospechas.

  
Comentario general sobre interrumpir el juego: No se puede comentar la sospechas de otro jugador mientras se vota y argumenta el linchamiento de un determinado jugador, aunque quizás podría dejar pasar alguna insinuación ligera, la subjetividad se queda en el aire. No os paséis.

Esto os puede parecer un poco absurdo y lento pero recordad que los fatas deben intentar adivinar el lugar y personaje, pero solo pueden hacerlo fuera de votación. Por eso es mejor que en las votaciones solo se hable de la persona a linchar y evitar mostrarle a los fatas cómo van vuestras pesquisas.

IMPORTANTE: ¡Nueva regla! Desde ahora los fatas también pueden iniciar una votación contra un jugador, por lo que ahora iniciar una votación para descartarse como inocente no será posible por parte de los arcanistas. 
 
 NOVEDAD ROLES ESPECIAL QUE HABRÁ EN ESTA PARTIDA:  



 EL NOMINADOR

Un jugador al azar, del bando arcanista recibirá la capacidad de usar el nombre del viento para asesinar a un jugador a su elección. El jugador asesinado tendrá prohibido comunicarse con sus compañeros para seguir teorizando u transmitir información. Al ser asesinado, su rol quedará revelado públicamente, en caso de ser un fata, los arcanistas serán muy felices. Cabe destacar que un arcanista puede confundirse y asesinar a un compañero arcanista. 



EL ALQUIMISTA:

Un jugador al azar, ya sea del bando fata o del bando arcanista, tendrá la capacidad de hacer una pregunta doble en cualquier momento de la partida, subordinando el turno actual. (Es decir, pregunta de lugar y de personaje). Este es un rol muy interesante porque no sabes a que equipo puede estar beneficiando, así que hay que estar muy atento.



EL FATA MÁGICO:

Al inicio de la partida un fata puede elegir a un jugador arcanista de la lista, y este jugador no obtendrá un lugar de reunión, pero sí el arcanista supremo correcto. Así, los fatas deben estar atentos porque este jugador intentará encontrar el lugar de reunión.



EL ARCANISTA CONFIADO:

Este arcanista tendrá inmunidad contra el poder de rol "El fata mágico". En caso de ser atacado, le será informado de que no ha ocurrido nada y se le otorgará el lugar de reunión igualmente.



El DICTADOR:

Este rol puede caer tanto en manos fatas como en manos arcanas. Una vez por partida, puede impedir el voto de tres jugadores a su elección durante una votación. El uso de este rol se comunicara por privado al administrador y nadie sabrá quien ha vetado el voto a esos tres jugadores. Puede incluso vetarse el voto a sí mismo. Puede usarse después de que esos jugadores hayan votado, para anular sus votos. Puede ser un rol muy útil para salvarse en una situación extrema.

.


Reglas y aclaraciones sobre el juego.:



Este texto, pertenece al conjunto de reglas que refieren al juego "Los secretos del Arcano", por tanto, todo usuario que quiera participar en el juego debe OBLIGATORIAMENTE, leerse las reglas antes de inscribirse a una nueva partida. Estas reglas están abiertas a modificaciones, que se comunicarán antes de comenzar una nueva partida para evitar confusiones.

1. Las decisiones que pudieran surgir en plena partida a causa de alguna ambigüedad o "vacío legal", serán tomadas exclusivamente por el administrador, y deberán acatarse. 

Esto no implica que no se pueda decir que no nos gusta la decisión por el motivo que sea, siempre intentando que el administrador vea nuestra posición para que pueda comprender el origen de los problemas, sin embargo no nos pondremos extremadamente pesados ni adoptaremos una posición de "rabieta". 

2. El bando fata puede ganar de dos maneras distintas, a saber, modo agresivo, en el que intentarán eliminar a todos los arcanistas a través de las votaciones, o, modo pasivo, que trata ni más ni menos que la manera original de ganar, es decir, adivinando el lugar y arcanista supremo.


3. Las preguntas pueden responderse con libertad siendo todo lo ambiguo o pedante como el jugador considere. Sin embargo, no debemos usar respuestas solamente de sí o no, si no que elaborar un poco la oración es fundamental para poder dejar caer trocitos de información que puedan ser relevante para los demás jugadores.


4. En cuanto al rol nominador, este tendrá especial cuidado de no hablar con otros jugadores por privado a espaldas del administrador. 


No es que haya pasado nunca, pero lo pongo por si acaso.

5. Presionar al administrador de partida, para que tome una decisión que me resulte beneficiosa, está prohibido. 


Se pueden exponer nuestros puntos de vista, pero intentar exigir al administrador imponer nuestras decisiones resulta, claramente, inviable y desleal.










 








LISTADO DE LUGARES

Haert:
 Miré alrededor y vi a unas pocas personas que realizaban sus tareas cotidianas: una mujer con un cesto, un niño con una cabra atada con una cuerda. Los edificios estaban hechos de la misma piedra rugosa que se veía en el paisaje, y se confundían con el entorno. El cielo estaba nublado, lo que añadía una tonalidad más de gris. Soplaba un viento que restallaba en las esquinas y trazaba dibujos en la hierba. Allí la atmósfera era más seca y fría. Pero era verano, y el sol calentaba. Reinaba una tranquilidad extraña, sin el bullicio ni el hedor que había en los pueblos más grandes. No se oían cascos de caballos sobre adoquines. No había vendedores ambulantes anunciando a gritos sus mercancías.
 
Evidentemente, no era una metrópolis floreciente. Y estaba lejos de parecer una ciudad. De hecho, en muchos aspectos apenas era más que un pueblo. Solo había casas diminutas, piedras rotas y alguna que otra cabra en un corral. Todas las casas adem eran de piedras bien ensambladas, ajustadas con una astucia que yo jamás había visto. No había rendijas que dejaran pasar el incesante viento. Ni techos que gotearan. Ni puertas con bisagras de cuero resquebrajado. Las ventanas no tenían pieles de oveja aceitadas ni eran simples agujeros tapados con postigos de madera. Eran de cristal hecho a medida, y tan herméticas como las de la mansión de un banquero. En todo el tiempo que pasé en Haert, nunca vi ninguna chimenea. Y una vez, a través de una ventana, reconocí la luz roja y constante de una lámpara simpática. Eso fue lo que me abrió los ojos. Aquello no era un puñado de gente desperdigada y desgraciada: for[/size][/size][/size]maban una comunidad sobria, moderada y próspera.

Tarbean:
 Tarbean es lo bastante grande para que no puedas recorrerla a pie de un extremo a otro en un solo día, aunque consigas no perderte y aunque nadie te aborde en el laberinto de sinuosas callejas y callejones sin salida. De hecho era demasiado grande. Era vasta, inmensa. Mares de gente, bosques de edificios, calles anchas como ríos. Olía a orina, a sudor, a humo de carbón y a brea. Si hubiera estado en mi sano juicio, jamás habría ido allí. Parte de la inmensidad de Tarbean se debe a que está dividida en un millar de barrios, cada uno con su propia personalidad. El Conejal, Arrieros, Lavanderas, Centro, Cererías, Toneleros, el Puerto, La Brea, Sastrerías… Podías pasar una vida entera en Tarbean sin llegar a conocer todos sus barrios.
 
Sin embargo, a efectos prácticos Tarbean tenía dos sectores: la Ribera y la Colina. En la Ribera vivían los pobres: mendigos, ladrones y prostitutas. En ella los comerciantes abordaban a la gente por la calle y la engatusaban con la esperanza de hacerla entrar en sus tiendas. Si no lo conseguían, no les importaba ponerse belicosos: maldecían e incluso intimidaban a los transeúntes. En la Colina vivían los ricos: abogados, políticos y cortesanos. Los tenderos se retorcían las manos con nerviosismo. Saludaban con la cabeza, se contenían y se mostraban indefectiblemente corteses. Nunca elevaban la voz.   

Trebon en llamas.:
   En la plaza del pueblo, la fogata estaba esparcida por todas partes. Algunas casas y tiendas cercanas estaban destrozadas, como barriles podridos, y la mayoría estaban en llamas. El fuego parpadeaba entre las tejas de algunos tejados. De no ser por la lluvia de la noche pasada, no se habrían incendiado solo unos cuantos edificios, sino el pueblo entero. Sin embargo, era cuestión de tiempo que el incendio acabara extendiéndose.
 
No vi al draccus, pero oí los sonoros crujidos que hizo al revolcarse sobre los restos de una casa incendiada. Vi elevarse una llamarada azul por encima de los tejados, y le oí rugir otra vez. Ese sonido me hizo sudar. ¿Quién sabía qué podía estar pasando por su mente, aturdida por la droga? Había gente por todas partes. Algunos estaban sencillamente de pie, aturdidos; otros eran presa del pánico y corrían hacia la iglesia, con la esperanza de encontrar cobijo en el alto edificio de piedra o en la gran rueda de hierro colgada en su fachada, y que les prometía protección de los demonios. Pero las puertas de la iglesia estaban cerradas, y tenían que buscar cobijo en otro sitio. Había gente asomada a las ventanas de sus casas, horrorizada y sollozando; pero un número sorprendente de personas conservaban la calma y estaban formando una cadena de cubos desde la cisterna del pueblo, en lo alto del ayuntamiento, hasta un edificio en llamas.    

Eld:
  Este bosque es tan extenso como Vintas. No es propiedad de nadie. Si te equivocas de dirección, puedes recorrer ciento cincuenta kilómetros sin ver ningún camino, y menos aún una casa o un campo cultivado. Por aquí hay sitios que nunca ha pisado el hombre y donde nunca se ha oído su voz.
 
Este lugar es viejo y salvaje. Nosotros no le importamos lo más mínimo. Si esos bandidos a los que perseguimos nos atacan, ni siquiera tendrán que enterrar nuestros cadáveres: permanecerán tendidos en el suelo cien años sin que nadie tropiece con nuestros huesos. Me di la vuelta y contemplé las elevaciones y las depresiones del terreno. Las rocas erosionadas, las inacabables hileras de árboles. Procuré no pensar en que el maer me había enviado allí, como quien mueve una piedra sobre un tablero de tak. Me había enviado a un agujero del mapa. Un lugar donde nadie encontraría jamás mis huesos. 

El Eolio:
      En Imre había muchos sitios donde podías escuchar música. De hecho, en casi todas las posadas, tabernas y pensiones había algún músico cantando o tocando un instrumento. Pero el Eolio era diferente. Presentaba a los mejores músicos de la ciudad. Si sabías distinguir la buena música de la mala, sabías que en el Eolio actuaban los mejores. Entrar por la puerta principal del Eolio costaba una iota de cobre. Una vez dentro, podías quedarte todo el tiempo que te apeteciese, y escuchar cuanta música quisieras.
 
Había un escenario circular elevado que sobresalía de la pared que había enfrente de la barra de caoba con forma curvada. Varias escaleras de caracol conducían al primer piso, una especie de anfiteatro. Se veía un segundo piso más pequeño por encima del primero; era como un balcón que bordeaba todo el local. Por toda la sala había mesas rodeadas de sillas y taburetes. En las paredes había nichos con bancos. Las lámparas simpáticas se mezclaban con las velas, proporcionando a la sala una luz natural sin ensuciar el aire con humo.     

Las Gavias:
    Al final salimos del bosque, y el camino se convirtió en un sendero que discurría por una vasta extensión de césped y conducía a una inmensa mansión. Era más grande que la Artefactoría; tenía líneas elegantes, tejado de tejas rojas, altas ventanas, puertas de arco y columnas. Había fuentes, flores, setos… Pero algo no encajaba del todo. A medida que nos acercábamos a las verjas, empecé a dudar de que aquello fuera la residencia de un noble. Quizá por el diseño de los jardines, o por el hecho de que la valla de hierro forjado que los rodeaba, de tres metros de altura, era, a mi experto juicio de ladrón, infranqueable.
 
La entrada era enorme, con vidrieras y techos abovedados. El suelo, de mármol, estaba tan pulido que brillaba como un espejo. Reinaba un silencio sepulcral. A continuación entramos en un largo y blanco pasillo a cuy os lados había puertas de madera. Por primera vez oí los ruidos propios de un lugar como aquel. Gemidos, sollozos, murmullos, gritos… Todo muy débil.       

Estanterías:
  Cuando las puertas se cerraron detrás de mí, me encontré tan a oscuras como en el interior de un saco, con solo un débil rastro rojizo de luz simpática que se filtraba por el resquicio de la puerta que tenía a mis espaldas.
 
Como no había ventanas por donde entrara la luz del sol, Estanterías estaba completamente a oscuras, salvo por la débil luz de mi vela. Estanterías y más estanterías se extendían hasta perderse en la oscuridad. Había más libros de los que podría mirar aunque me pasara todo un día allí. Más libros de los que podría leer en toda una vida. La atmósfera era fría y seca. Olía a cuero viejo, a pergamino y a secretos olvidados. Me pregunté cómo se las ingeniarían para mantener una atmósfera tan limpia en un edificio sin ventanas
 
Descubrí varias habitacioncitas de piedra con gruesas puertas de madera y con mesas dentro. Era evidente que estaban allí para que pequeños grupos pudieran reunirse y hablar sin interrumpir el perfecto silencio del Archivo. Encontré escaleras que subían y escaleras que bajaban. El Archivo tenía seis pisos, pero y o no sabía que también había pisos subterráneos. ¿Hasta qué profundidad llegaba? ¿Cuántas decenas de miles de libros esperaban bajo mis pies? 

Factoría:
   La Factoría era donde se hacían la may oría de los trabajos manuales de la Universidad. En el edificio había talleres de sopladores de vidrio, de carpinteros, alfareros y cristaleros. También había una forja y una fundición que habrían sido la envidia de cualquier metalúrgico. El taller de Kilvin se encontraba en la Artefactoría, comúnmente llamada la Factoría. Era tan grande como un granero, y albergaba como mínimo dos docenas de mesas de trabajo de madera gruesa, todas ellas cubiertas de innumerables e indescriptibles herramientas y proyectos en ejecución. El taller era el corazón de la Factoría, y Kilvin era el corazón del taller.
 
Casi todas las noches iba a trabajar al taller de Kilvin. Rompía los moldes de los vaciados de bronce, lavaba piezas de vidrio y molía mineral de oro y de hierro para las aleaciones. No era un trabajo duro, pero todos los ciclos Kilvin me daba una iota de cobre, y a veces dos. Daba la impresión de que Kilvin tuviera un gran tablón de cuentas en su metódica cabeza, en el que anotara meticulosamente las horas que trabajaba cada alumno. 

El mundo Fata:
  A primera vista, el claro del bosque de Felurian no tenía nada particularmente extraño. En muchos aspectos parecía una zona de bosque antigua e intacta. De no ser por aquellas estrellas desconocidas que brillaban en el cielo, habría pensado que todavía me encontraba en una parte aislada del Eld. Sentía como si me hubiera trasladado de una habitación vacía a una habitación donde había alguien dormido. Solo que no había allí nadie, claro. Era como si todo cuanto me rodeaba durmiera profundamente: los árboles, las piedras, el arroyo susurrante que desaguaba en la laguna de Felurian. Todas esas cosas parecían más sólidas, más presentes de como yo las recordaba, como si percibieran vagamente mi presencia.
 
Al final, desapareció el último vestigio de color violáceo, dejando el cielo de un negro aterciopelado y perfecto, salpicado de estrellas desconocidas. La luz aumentó, y tuve una breve visión de los alrededores. Los troncos oscuros de los árboles se alzaban como inmensas columnas hasta más allá de donde alcanzaba la vista. No había ramas bajas, ni maleza, ni hierba. Solo musgo oscuro bajo los pies y la bóveda que formaban las ramas en lo alto. Aquello parecía una catedral vacía e inmensa envuelta en terciopelo negro.
 
Aprendí que en Fata no hay direcciones como las nuestras. Allí, la brújula de trifolio resulta tan inútil como una coquilla de estaño. El norte no existe. Y cuando el cielo está en un continuo crepúsculo, no ves salir el sol por el este. Pero si te fijas bien en el cielo, ves que una parte del horizonte tiene un tono más brillante, y que en la dirección opuesta está un poco más oscuro. Si caminas hacia el horizonte más brillante, al final se hace de día. La otra dirección conduce a una noche más oscura. Si sigues caminando en una dirección, al final ves pasar un «día» entero y acabas en el mismo sitio donde empezaste. Al menos, esa es la teoría.
No recuerdo lámparas. Ni velas. De esas cosas tienes que ocuparte, y sin embargo no logro recordar que ni una sola vez recortara una mecha o limpiara el hollín de la campana de cristal de una lámpara. No recuerdo el olor a aceite, humo o cera. Recuerdo que comía. Fruta, pan y miel. Felurian comía flores. Orquídeas. Trillium silvestre. Exuberantes selas. Yo también las probé. Mis favoritas eran las violetas. No quiero decir que Felurian solo comiera flores. Le gustaban el pan, la mantequilla y la miel. Le encantaban las moras. Y también había carne. No con todas las comidas, pero sí a veces. Carne de venado. Faisán. Oso. Felurian se la comía muy poco hecha, casi cruda.

En alta mar (En medio de una tormenta):
  Durante el viaje surgieron diversas complicaciones desafortunadas. Para ir rápidos: hubo una tormenta, piratas, traición y un naufragio, aunque no en ese orden. Tampoco será necesario que diga que hice muchas cosas, unas heroicas, otras desacertadas, otras inteligentes y audaces.
(No hay nada más en el libro, así que dejad correr vuestra imaginación). 

Durante un espectáculo de Troupe:
  Recuerdo esa noche como un maravilloso remolino de tiernas emociones con un matiz de amargura. Sonaban violines, laúdes y tambores; todo el mundo tocaba, bailaba y cantaba como quería. Me atrevería a decir que superamos cualquier jolgorio feérico que podáis imaginar.   

Taberna roca de guía:
  Kote calculó que aquellos viajeros debían de llevar juntos cerca de un mes, lo bastante para encontrarse cómodos unos con otros, pero no lo suficiente para pelearse por nimiedades. Olían a polvo de los caminos y a caballo. El posadero aspiró ese olor como si fuera un perfume.
Lo mejor era el ruido. El cuero crujía. Los hombres reían. El fuego crepitaba y chisporroteaba. Las mujeres coqueteaban. Incluso alguien volcó una silla. Por primera vez desde hacía mucho tiempo, no había silencio en la Roca de Guía. O si lo había, era demasiado tenue para que pudiera apreciarse, o estaba muy bien escondido.
 
Kote estaba en medio de todo aquello; no paraba de moverse, como si manejara una enorme y compleja máquina. Tenía una bebida preparada en cuanto alguien la pedía, y hablaba y escuchaba en la medida justa. Reía los chistes, estrechaba manos, sonreía y retiraba rápidamente las monedas de la barra, como si de verdad necesitara el dinero.
 
Entonces, cuando llegó la hora de las canciones y todos hubieron cantado sus favoritas y seguían queriendo más, Kote se puso a dar palmadas desde detrás de la barra, marcando el compás. Con el fuego brillando en su pelo, cantó «Calderero, curtidor». Cantó más estrofas de las que nadie había oído jamás, y a nadie le extrañó lo más mínimo. 


Subrealidad:
   Al principio, la Subrealidad era tal como y o esperaba. Túneles y cañerías. Cañerías de aguas residuales, de agua, de vapor y de gas de hulla. Grandes cañerías negras de hierro basto por las que podías andar a gatas; cañerías de brillante latón más estrechas que un pulgar… Había una vasta red de túneles de piedra que se bifurcaban y se conectaban de forma insólita. Si aquel sitio tenía algún diseño, y o no lo captaba.
 
Descendimos por tres escaleras de caracol de hierro forjado, negro, y llegamos al Doce Gris. Era como estar de pie en el fondo de un cañón. Miré hacia arriba y distinguí la débil luz de la luna, que se filtraba por las rejillas de los desagües, mucho más arriba. El búho había desaparecido, pero Auri me enseñó su nido. Cuanto más descendíamos, más extraño se volvía todo. Los túneles redondos de desagüe y las cañerías desaparecieron, y los sustituyeron unos pasillos cuadrados y unas escaleras cubiertas de escombros. Había puertas de madera podrida colgando de los goznes oxidados, y habitaciones semiderruidas llenas de mesas y sillas enmohecidas. En una de esas habitaciones vi un par de ventanas tapiadas, pese a que estábamos, si y o no calculaba mal, al menos quince metros bajo tierra.
 
Seguimos bajando y llegamos a Afondo, una habitación que parecía una catedral; era tan grande que ni la luz azulada de Auri ni la mía, rojiza, alcanzaban a alumbrar los puntos más altos del techo. Alrededor de nosotros había unas máquinas antiguas y enormes. Algunas estaban desmontadas: había engranajes rotos de casi dos metros, quebradizas correas de cuero, grandes vigas de madera que los hongos habían reventado. Otras máquinas estaban intactas, pero estropeadas por varios siglos de abandono. Me acerqué a un bloque de hierro del tamaño de una granja y desprendí una lámina de herrumbre del tamaño de un plato. Debajo solo había más herrumbre. Cerca había tres grandes columnas cubiertas de una capa de verdín tan gruesa que parecía musgo. La mayoría de aquellas máquinas inmensas era imposible identificarlas; parecían fundidas en lugar de oxidadas.
 
Los nombres que Auri les había puesto a esos sitios, que al principio parecían disparatados, encajaron a la perfección cuando por fin vi lo que describían. El Bosque no tenía nada que ver con un bosque. No era más que una serie de salas y habitaciones medio derruidas, con los techos apuntalados con gruesas vigas de madera. En Grillito, un hilillo de agua fresca bajaba por una pared. La humedad atraía a los grillos, que llenaban la alargada habitación de techo bajo con sus canciones. Brincos era un pasillo estrecho con tres profundas grietas en el suelo. Entendí el nombre después de ver cómo Auri saltaba las tres grietas en rápida sucesión para llegar al otro lado.  

LISTADO DE PERSONAJES (Descripciones no sacadas del libro)


Devi:
 Es una joven con el cabello rubio rojizo y liso enmarcando una carita de duendecillo, ojos azules, de corta estatura y veintitantos años. Es una ex-alumna de la Universidad, con conocimientos en  alquimia, medicina y sigaldría, y fue expulsada de la Universidad, acusada y culpable de felonía. Su Alar supera al de muchos, incluido el de Kvothe, y es comparada a menudo con una tormenta en el mar.  

Simmon:
Es un chico joven, con el cabello rubio. Es muy alegre y siempre muestra su apoyo a sus amigos. Es hijo de un noble de Atur, el cuarto hijo, por lo que se fue a estudiar a la Universidad para así aprender un oficio. No se enfada con facilidad, le gusta salir con sus amigos Kvothe y Wilem a escuchar música y a ver mujeres, y sobre todo, es una persona amable y amistosa. Desde los primeros momentos entabla una buena amistad con Kvothe, apoyándole en los momentos más duros y compartiendo las grandes victorias. Por los comentarios de sus amigos, Simmon es mal jugador de "Esquinas". Le gusta perseguir a las chicas, sin llegar a ser un acosador, no obstante no consigue nada de sus persecuciones.

Wilem:
 Wilem tiene la complexión típica de un ceáldico, de hecho se le describe como ceáldico de pura cepa, con el cutis rubicundo y el pelo y los ojos oscuros. También se hace alusión en varias partes del libro a su barba, de la que parece estar bastante orgulloso. Es hijo de una familia de comerciantes de lana de ]Ralien y tiene un fuerte acento que marca bastante las erres pues su lengua materna es el Siaru, la lengua de Ceald.

Parece tener un carácter estoico, no sonríe con frecuencia y es un hombre muy racional y sensato, que demuestra ser un amigo leal en varias ocasiones. A pesar de su aparente seriedad, disfruta mucho de la compañía de sus amigos Kvothe, Sim, Manet o Sovoy y aunque habla lo justo, tiene un humor fino e irónico, que casa bien con su afición por el scutten, una bebida alcohólica típica de su tierra, y jugar a Esquinas con sus amigos.

En la Universidad, Wil trabaja como secretario para Lorren y asiste a clases de forma normal
.

Denna:
  Denna es una joven de la que Kvothe está enamorado. Raramente se queda en el mismo lugar mucho tiempo por lo que los encuentros con él son muy esporádicos. Denna nunca habla de su pasado y cada vez que aparece se cambia de nombre y de acompañante.

Tiene el cabello castaño, una hermosa figura y una voz cautivadora, si bien, según Bast y el mismo Kvothe, no es perfecta.

Hermosa, inteligente y elegante, también tiene talento para la música y el canto. Está protegida por un misterioso mecenas. Es una mujer que sabe defenderse, y le da a Kvothe una pequeña lección de esgrima de puñal mientras están en las inmediaciones del Monte Túmulo. 


Elxa Dal:
 Elxa Dal es el maestro de Simpatía en la Universidad. Hace años tuvo un enfrentamiento con Devi, el cual perdió. Gracias a eso ella fue expulsada de la Universidad. 

Tiene unos severos ojos oscuros, una cara delgada y una barba negra bien recortada, a menudo recordandole a Kvothe, a un villano arquetípico en una mala jugada Atura. Es el único de los Maestros de la Universidad que se ve cómodo en sus túnicas formales.

Su voz es suave y encantadora, con un buen sentido del humor y talento para la dramatización. Es amigable con Kvothe, dándole asistencia en variadas cuestiones tanto personales como académicas.
Conoce el nombre del fuego, y otro nombre al que le alude pero no se muestra.
Se calcula que su Alar se podría dividir en 7 partes...mientras que el de Devi se rumorea que puede ser de algo más de 8.

Fela:
  Es hermosa, con los ojos grandes y claros y el pelo largo, rizado y oscuro. Además, es muy inteligente y destaca en varios campos, entre ellos, Artificiería, Matemáticas y Nominación. Conoce el nombre de la piedra y es una secretaria del Archivo. 


Felurian:


Felurian esencialmente es considerada la mujer mas bella y sexualmente insaciable del mundo conocido. Es descrita con una piel suave y brillante bajo la luz de la luna y unos largos cabellos negros como la noche. Su sombra de ojos parece tener patrones similares a los de las alas de mariposa.
 
Dada a la disposición erótica de Felurian siempre está desnuda. Disfruta de la música y a menudo atrae a los hombres con el sonido de su canto. Ella es tristemente célebre debido a las leyendas y cuentos en los que seduce a los hombres, que o mueren de agotamiento erótico o los expulsa una vez que se cansa de ellos, volviéndose locos de tristeza y nostalgia. Aun así, Kvothe aprende durante su encuentro con Felurian que no es que vuelva locos a los hombres debido a su lujuria si no que los hechiza y rompe sus mentes para luego, cuando finalmente se aburre de ellos, los envía lejos y ellos se vuelven locos por volverla a ver.
 
Como muchos Fata, Felurian es extremadamente voluble e impredecible. A menudo puede ser infantil y adorable para seguidamente estallar de furia cuando se le da la más mínima señal de rechazo. Sin embargo parece tener sentimientos de soledad y deseo de compañía ya que cuando encuentra un amante que puede proporcionarle entretenimiento más allá del sexo puede ser especialmente encantadora.

Meluan Lackless:

Meluan es descrita como "sorprendentemente agradable", con la madíbula marcada y ojos marrones. Es pálida, tiene el pelo castaño, los labios rojos y un "orgulloso y agradecido" cuello. A Kvothe le resulta extrañamente familiar, aunque no sabe por qué.
 

Es inteligente, educada, sincera, y con debilidad por el romance. Siente un gran odio por los Edena Ruh, hasta el punto de querer exterminarlos a todos, probablemente debido a que su hermana, Netalia, se fugara con una troupe. A pesar de sus encantos, este último hecho le da un tono antagónico


Tempi:

Tempi es un mercenario Adem contratado por el Maer Alveron para rastrear y castigar a unos bandidos que saqueaban y mataban a sus recaudadores en la zona del Eld. Durante la búsqueda, se hace amigo de Kvothe, al punto de enseñarle el Ketan, arte marcial secreta de los Adem, así como el Lethani, su filosofía de base.

Se dice que tempi es inexpresivo, callado, y poco llamativo, más allá de sus ropajes extranjeros (rojos, y llenos de cuerdas de cuero también teñidas de ese color) y su ausencia de expresión facial. Es escrupulosamente limpio, bañándose todos los días, y todos los días también lleva a cabo complejos ejercicios de entrenamiento Ketan.


Abenthy:

Ben es un Arcanista considerablemente hábil, aunque bastante pobre financieramente hablando. Es un hombre de cerca de sesenta años, de pelo entrecano, que aparenta menos edad de la que tiene. Tiene habilidades obvias de Nominación, aunque su principal interés es la química. Es muy afable, y muy inteligente, pero según Kvothe no la aprovecha para herir a los demás. Kvothe a la vez dice que insulta como un marinero ebrio, pero sólo a sus dos burros.
 

Es muy buen maestro, y una persona bastante alegre, que le brinda a Kvothe los conocimientos básicos del Arcano, filosofía, química, lingüística y simpatía, así como disciplinas complejas como el Alar y el Corazón de Piedra.

LISTA DE JUGADORES EN ESTA PARTIDA:


-@Kayren
-@Edeus
-@Janisgoth
-@Szao
-@Knessa
-@Exez
-@Durzo
-@Netalia
-@Einyel
-@Perelin
-@Glimmer






Termino de repartir los roles y comenzamos. La primera persona en preguntar será @Szao. Recordad que solamente se pueden preguntar dos veces a la misma persona en una ronda; todos tienen que hablar un poco porque si no, puede ser un lío y no se obtiene información. 




En total habrá 3 fatas y 8 arcanistas.


Roles extras que hay en esta partida:


- Nominador
- El fata mágico 
- El arcanista confiado x3
- Dictador
- Alquimista


Última edición por Rhasent el Lun Nov 12, 2018 10:39 pm, editado 1 vez
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Durzo el Lun Oct 29, 2018 1:14 pm

Vengo del pasado, ya sé que estoy apuntado pero lo reafirmo jaja salu2.
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Durzo
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Hoja de Personaje
Nombre: Sarko Attano
Sexo: Hombre
Edad: 21

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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

Mensaje por Glimmer el Lun Oct 29, 2018 2:22 pm

Me desapunto por la comic sans
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Hoja de Personaje
Nombre: Glimmer
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Re: Los secretos del Arcano [JUEGO]

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