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El juego de las Gavias

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Derflinger el Miér Ago 01, 2018 11:33 pm

Pues, voy a esperar mejor.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Dalcenti el Miér Ago 01, 2018 11:57 pm

Entro, digo adiós a los 666 y pido Cazador.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Dalcenti el Jue Ago 02, 2018 12:02 am

Disculpen, parezco nueva.  Amor 8
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Jue Ago 02, 2018 12:02 am

El miembro 'Dalcenti' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Jue Ago 02, 2018 12:10 am

-Derflinguer logra hacerse con una caja al caer directo en la casilla del calderero. Casualmente un grupo de Edena Ruh pasa por allí y lo acerca 10 casillas. Se hace esta vez con una flecha de cazador que decide guardarse.
-Dalcenti prepara su carcaj de flechas y entra en la partida.

tablero:

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata 
@Durzo, el noble
@Bóreas, el comerciante 
@Knessa, el amyr 
@Szao, la arcanista  
@Aloine, la Edena Ruh   [en posesión de un árbol caído]
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@Rhasent, el mercenario  
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@Derflinger, el soldado [en posesión de una flecha de cazador]
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Exez el Jue Ago 02, 2018 1:26 am

El viaje se estaba convirtiendo en una broma macabra.

Un noble teletransportándose, una Chandrian con complejo de cleptómana, una Ruh devota a la oración... y para colmo la atmósfera del aire estaba saturada. Opacando mis reflejos para agarrar una nueva caja a tiempo. 

Las botellas de vino tinto y la música resonaban en el interior de la iglesia. Menuda mierda, pensaba, mientras mi pavo miraba de reojo todo el percal; capaz de venderme por un solo trago del más rancio de los licores y media moneda de chocolate.
Tuve que contenerme para no desplumar a ese pequeño traidor todavía, pues no me apetecía atravesar a pata el bosque Bosque. 

¿Debía usar glamoría? No. Definitivamente no era el mejor momento.

Y continué.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Jue Ago 02, 2018 1:26 am

El miembro 'Exez' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Exez el Jue Ago 02, 2018 1:58 am

Bendito pavo malnacido. Entre tanto forcejeo para que se olvidara de los placeres terrenales, logré divisar un atajo a tiempo. 
Me saqué el calcetín, y el olor a queso podrido lo guió por donde se me antojó la real gana. Estúpido pollo, acabas de sacarme del bosque Bosque. Y una sonrisa se formó en mi rostro, justo debajo de la mano que tapaba mi nariz.

Pero algo me la borró de golpe.
Unas azuladas llamas asolaban un gigantesco tablero de Tak, postrado en medio del camino, ahora en ruinas. Y Kayren, la nueva de los Chandrian, se encontraba justo en centro del escenario. Aguardando, para algo o alguien. 

No iba a ser yo. Ni de coña. Antes de que se diera la vuelta para señalar mis genitales con el dedo, muté mi cuerpo, y me transformé en uno de esos Ruh a los que tanto temen oír cantar.  Haciendo estallar al puto pavo bajo mis pies. Confeccionándome un nuevo traje con sus pellejos. 
 
Eso será suficiente. Al menos eso quería creer, justo antes de echar a correr en línea recta lo más lejos que pudiese llegar.


Última edición por Exez el Jue Ago 02, 2018 4:09 am, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Jue Ago 02, 2018 1:58 am

El miembro 'Exez' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Durzo el Vie Ago 03, 2018 8:38 pm

Creo que me toca.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Vie Ago 03, 2018 8:38 pm

El miembro 'Durzo' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Vie Ago 03, 2018 10:26 pm

-Exez saca un 1 y toma el primer atajo que encuentra. Observando cómo está el camino, decide tomar la forma de un Edena Ruh y seguir avanzando. Saca un 6. La presencia cercana del Chandrian Kayren hace que su tirada valga el doble, por lo que avanza 12 casillas.
-Durzo saca un 1 y se pasa a saludar a Exez.

tablero:

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

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Última edición por Edeus el Sáb Ago 04, 2018 4:56 pm, editado 1 vez


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Bóreas el Vie Ago 03, 2018 11:09 pm

Llegó la gasolina
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Vie Ago 03, 2018 11:09 pm

El miembro 'Bóreas' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Bóreas el Vie Ago 03, 2018 11:50 pm

La suerte me sonríe
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Vie Ago 03, 2018 11:50 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Knessa el Sáb Ago 04, 2018 3:17 pm

Pues me ha salido un 6 pero no se en dónde quedo porque no se en dónde estoy c:


Última edición por Knessa el Sáb Ago 04, 2018 3:19 pm, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Sáb Ago 04, 2018 3:17 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Sáb Ago 04, 2018 4:31 pm


Si cierta bandida llamada Kay Curra Jimena no me hubiera robado el carro, avanzaría más rápido seguro. ¬¬

Creo que me toca quedarme en la 14.


Última edición por Szao el Sáb Ago 04, 2018 4:32 pm, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Sáb Ago 04, 2018 4:31 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Kayren el Sáb Ago 04, 2018 4:36 pm

@Szao escribió:
Si cierta bandida llamada Kay Curra Jimena no me hubiera robado el carro, avanzaría más rápido seguro. ¬¬
Mi carrooo me lo robaroon  Feliz 4  Feliz 4
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Aloine el Sáb Ago 04, 2018 4:50 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Sáb Ago 04, 2018 4:50 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Kayren el Sáb Ago 04, 2018 4:53 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Sáb Ago 04, 2018 4:53 pm

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