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Mensaje por Edeus el Sáb Ago 04, 2018 5:04 pm

-Bóreas llega directo a un calderero que le presta un carromato para avanzar del tirón a la casilla 27. De pasada por el segundo calderero, se lleva un árbol caído que decide guardarse. Una segunda tirada lo lleva a hacer compañía a Durzo y a Exez en la casilla 32.
-Knessa saca un 6 y va directa a perderse en el bosque. Lo bueno es que se lleva un árbol de regalo.
-Szao maldice a Tehlu y avanza dos casillas. Se para a preparar su venganza.
-Aloine imita a Szao y avanza otras dos, para acabar trabajando en el Archivo. Muy amablemente, le regala un dado extra a Kayren.
-Finalmente, Kayren aprovecha esa doble tirada para ir a por sus víctimas, pero termina en la casilla de Tehlu. Al ser una adoradora de Encanis, decide rechazar la oferta de ser profeta. Ha obtenido una flecha de novato, pero prefiere guardársela para atacar por sorpresa.

tablero:
El juego de las Gavias - Página 15 Carrer19

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:

El juego de las Gavias - Página 15 Posibles_fichas

Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata  Twisted Evil
@Durzo, el noble  Twisted Evil
@Bóreas, el comerciante  Twisted Evil [en posesión de un árbol caído]
@Knessa, el amyr  Twisted Evil  [en posesión de un árbol caído] [2 turnos sin tirar]
@Szao, la arcanista   Twisted Evil
@Aloine, la Edena Ruh  Twisted Evil   [en posesión de un árbol caído]
@Kayren, la temible Chandrian  Twisted Evil [en posesión de una flecha de novato]
@Rhasent, el mercenario  
@Janisgoth, la calderera  
@Derflinger, el soldado [en posesión de una flecha de cazador]
@Dalcenti, la cazadora


Última edición por Edeus el Dom Ago 05, 2018 10:47 pm, editado 1 vez


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Mensaje por Rhasent el Dom Ago 05, 2018 3:42 pm

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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Ago 05, 2018 3:42 pm

El miembro 'Rhasent' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Janisgoth el Dom Ago 05, 2018 7:28 pm

*Le pide a @Dalcenti que sople los dados para darle suerte y....*
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Ago 05, 2018 7:28 pm

El miembro 'Janisgoth' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Janisgoth el Dom Ago 05, 2018 7:43 pm

Por fin he encontrado un caballo rápido. ¡¡Corre, Sardinilla!!
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Ago 05, 2018 7:43 pm

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Mensaje por Derflinger el Dom Ago 05, 2018 8:19 pm

Perfecto, un bosque. Y no solo eso, me he perdido en él. Creo que para la próxima necesito una brújula.


Última edición por Derflinger el Dom Ago 05, 2018 8:20 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Ago 05, 2018 8:19 pm

El miembro 'Derflinger' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Dalcenti el Dom Ago 05, 2018 10:03 pm

Dal-e dur-o dado
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Ago 05, 2018 10:03 pm

El miembro 'Dalcenti' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Dalcenti el Dom Ago 05, 2018 10:28 pm

Dalcenti se encontraba en una encrucijada (literalmente), no sabía qué había pasado pero de un momento a otro, viajó por un agujero de gusano y ahí estaba, sin saber para dónde tirar. A la izquierda había una gran tormenta surcando los cielos y a la derecha un bosque enorme donde seguramente se perdería. 

Se sentó en una roca y buscó en su macuto. Encontró pelusas de gato, una guajolota, unos dados de hueso, tequila, flechas que no son parte del juego y enterrado hasta el fondo, un trozo viejo de metal que utilizaba para nivelar la mesa en una posada que solía visitar. No recordaba tenerlo pero la tierra en él combinaba con el color de sus ojos así que se lo puso como un bonito accesorio, y entonces tiró los dados recitando su poderoso conjuro. Dal-e dur-o, dado. Y un viento del norte llegó con fuerza, haciéndolos girar por el suelo.
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Ago 05, 2018 10:28 pm

El miembro 'Dalcenti' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Dalcenti el Dom Ago 05, 2018 10:38 pm

El viento del norte (Janis) había traído buena suerte y Dal se encontró con un muy amable calderero que le cambió una pelusa de gato dorado por un carromato con nitro. Gracias a él llegó a la casilla 20 y otro agujero de gusano la fue a votar a la 27 donde tendría que hacer uso de los dados. 

-Dal-e dur-o, dado -recitó por tercera vez, a salvo de cualquier mal.


Pasó por la casilla 29 mirando al cielo y silbando por su buena estrella (*insertar Dur-audio de "pim pim pim pim pim pirim pim"*), por ir de boba, se dio de cara contra un árbol, rebotando contra él y rodando por un barranco hasta caer en la casilla 30. Nunca se daría cuenta de que la fuerza de su cráneo había partido el árbol, haciendo caer su tronco a la espera de cualquier incauto.


Última edición por Dalcenti el Dom Ago 05, 2018 10:49 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Ago 05, 2018 10:38 pm

El miembro 'Dalcenti' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Edeus el Dom Ago 05, 2018 10:47 pm

AVISO DE NUEVO AÑADIDO: se ve que con los atajos se hace fácil de avanzar (para algunos), así que en principio se darán dos vueltas al tableros en lugar de una. Se permite debate para decidir si os parece bien o no.

Y seguimos:
-Rhasent avanza la enorme cantidad de 2 casillas.
-Janis saca un 2 y toma el atajo hasta la casilla 13. Gracias a su posición, saca una buena caja: Keth-Selhan, y avanza 20 casillas hasta la 33. Recive esta vez un árbol, y aprovecha su poder para cambiárselo a Derflinguer, intercambiando el árbol con una flecha de cazador. Como el atajo le dio otra tirada, avanza hasta la casilla 37 y cambia su flecha de cazador por una tormenta en el mar que decide activar.
-Derflinguer saca un 3, pero la tormenta hace que uno avance la mitad, por lo que queda en 2 (no se puede avanzar 1,5), salvándose así del bosque.
-Dalcenti saca un 5, pero como solo avanza la mitad, se queda en 3. Toma el atajo y llega a la 13. El calderero le da un gram que activa, por lo que los efectos de la tormenta no le afectan.
-Tras sacar un 2, avanza hasta la casilla del calderero y consigue un carromato. Avanza 5 casillas hasta OTRO atajo. El calderero le da un árbol que no usa en ese momento. Tira y saca un dos. Avanza hasta la casilla 30 y deja caer el árbol en la 29.

¡Fin!

tablero:
El juego de las Gavias - Página 15 Carrer20

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:

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Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata
@Durzo, el noble  
@Bóreas, el comerciante  [en posesión de un árbol caído]
@Knessa, el amyr  Twisted Evil  [en posesión de un árbol caído] [2 turnos sin tirar]
@Szao, la arcanista
@Aloine, la Edena Ruh [en posesión de un árbol caído]
@Kayren, la temible Chandrian [en posesión de una flecha de novato]
@Rhasent, el mercenario  
@Janisgoth, la calderera 
@Derflinger, el soldado [en posesión de un árbol caído (Janis le cambió su flecha por eso)]
@Dalcenti, la cazadora [gram activado]
Janisgoth ha activado una tormenta, así que vuestros dados valdrán la mitad. De darse número impar, se le sumará medio punto.


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Mensaje por Exez el Lun Ago 06, 2018 9:57 pm

La psicópata de dorados cabellos y llamas color cielo me vió, y quería matarme. 

Pero como dicen en mi pueblo, no debes correr más que el tiburón que te persigue, si no que debes correr más que el que está a tu lado. 

Con un ademán y una palmada en la espalda me despedí de Durzo el noble, y eché a correr monte abajo.
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 06, 2018 9:57 pm

El miembro 'Exez' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Exez el Lun Ago 06, 2018 10:06 pm

A pocos metros de la siguiente caja se encontraba otro atajo. 
Dudé unos instantes, la caja es la caja, pero siempre va primero el deber y luego el placer. O eso dicen. Qué sé yo. Nunca respeté demasiado las leyes humanas. Antes de darme cuenta mis piernas ya estaban doblando la esquina y mis reflexiones dejaron de importar cuando vi una más delante de mí. 

Y seguí corriendo. Otra vez. Tratando de alcanzarla. La caja, la caja. 
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 06, 2018 10:06 pm

El miembro 'Exez' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Exez el Lun Ago 06, 2018 11:34 pm

La tormenta era cada vez más poderosa. Me impedía avanzar con propiedad y estropeaba todos mis planes. Vaya mierda.
Salí del atajo, tratando de divisar el sendero opacado por la bruma. Sintiendo las miles de gotas chisporrotear sobre mi. 

Intenté encenderme con glamoría otro cigarro bajo esa tormenta. No podía. Palpé un palo en mi bolsillo derecho y lo arrojé al suelo. No quiero esa basura. Y creció, y creció. Era un árbol mágico. 

Me detuve a su resguardo. Encendiéndolo bajo en ese cortavientos, chasqueando mis dedos. Y exhalé.
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Mensaje por Durzo el Mar Ago 07, 2018 10:24 pm

Hola buenas tardes.

A la 35.


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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Mar Ago 07, 2018 10:24 pm

El miembro 'Durzo' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Edeus el Mar Ago 07, 2018 10:40 pm

-Exez atraviesa el atajo y decide colocar un árbol en mitad del camino para protegerse de la tormenta. Mientras tanto, Durzo se topa con un calderero que le regala una flecha de cazador. Para agradecérselo, se la lanza a la competencia (Janis), quien retrocede cinco casillas para comprarle al comerciante más cercano unas vendas para la herida.

tablero:
El juego de las Gavias - Página 15 Carrer21

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:

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Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata  Razz
@Durzo, el noble  Razz
@Bóreas, el comerciante  [en posesión de un árbol caído]
@Knessa, el amyr   [en posesión de un árbol caído] [2 turnos sin tirar]
@Szao, la arcanista  
@Aloine, la Edena Ruh [en posesión de un árbol caído]
@Kayren, la temible Chandrian [en posesión de una flecha de novato]
@Rhasent, el mercenario  
@Janisgoth, la calderera 
@Derflinger, el soldado [en posesión de un árbol caído (Janis le cambió su flecha por eso)]
@Dalcenti, la cazadora [gram activado]
Janisgoth ha activado una tormenta, así que vuestros dados valdrán la mitad. De darse número impar, se le sumará medio punto.


Última edición por Edeus el Miér Ago 08, 2018 3:42 pm, editado 1 vez


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Mensaje por Bóreas el Miér Ago 08, 2018 2:35 am

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