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El juego de las Gavias

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El juego de las Gavias - Página 16 Empty Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Mar Ago 07, 2018 9:35 pm

El miembro 'Bóreas' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Bóreas el Miér Ago 08, 2018 8:35 am

Y otra vez
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El juego de las Gavias - Página 16 Empty Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Ago 08, 2018 8:35 am

El miembro 'Bóreas' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


'Gran Dado Estándar' :
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El juego de las Gavias - Página 16 Empty Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Miér Ago 08, 2018 10:09 am


Va.


Pero qué puntería tengo. Ale, me quedo en la 18 y con dos turnos menos.

El juego de las Gavias - Página 16 SpiffyWildIndusriverdolphin-size_restricted


Última edición por Szao el Miér Ago 08, 2018 10:13 am, editado 1 vez
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El juego de las Gavias - Página 16 Empty Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Ago 08, 2018 10:09 am

El miembro 'Szao' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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El juego de las Gavias - Página 16 Empty Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Miér Ago 08, 2018 10:20 am

Pues resulta que me he encontrado un carro perdido cerca del bosque. No es el mío porque a este no le relucen los clavos.

Lo cojo prestado y salgo a toda pastilla del bosque.

Llego a la casilla 23.  

El juego de las Gavias - Página 16 Kermit_d7effd_334798
Szao
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El juego de las Gavias - Página 16 Empty Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Aloine el Miér Ago 08, 2018 10:30 am

Veamos
Aloine
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Nombre: Elam Cehyl
Sexo: Hombre
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El juego de las Gavias - Página 16 Empty Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Ago 08, 2018 10:30 am

El miembro 'Aloine' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Edeus el Miér Ago 08, 2018 10:46 am

-Bóreas toma un atajo y logra otro árbol. Tras soltar ambos árboles en mitad del camino, avanza de nuevo hasta la casilla 44.
-Szao avanza sin preocuparse por la tormenta y cae en el bosque. Sin embargo descubre que el calderero le ha dejado un carromato que no duda en usar para salir de él.
-Aloine, afectada por la tormenta, cae en la iglesia y le intercambia el lugar con Rhasent. Suelta su árbol y ruega al puñetero Tehlu que le reviente las piernas a alguien.

tablero:
El juego de las Gavias - Página 16 Carrer22

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:

El juego de las Gavias - Página 16 Posibles_fichas

Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata  Razz
@Durzo, el noble  Razz
@Bóreas, el comerciante Razz
@Knessa, el amyr   [en posesión de un árbol caído] [1 turno sin tirar]
@Szao, la arcanista Razz
@Aloine, la Edena Ruh Razz
@Kayren, la temible Chandrian [en posesión de una flecha de novato]
@Rhasent, el mercenario  
@Janisgoth, la calderera 
@Derflinger, el soldado [en posesión de un árbol caído (Janis le cambió su flecha por eso)]
@Dalcenti, la cazadora [gram activado]
Janisgoth ha activado una tormenta, así que vuestros dados valdrán la mitad. De darse número impar, se le sumará medio punto.


Última edición por Edeus el Miér Ago 08, 2018 11:16 am, editado 1 vez


We all go a little mad sometimes.
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Mensaje por Kayren el Miér Ago 08, 2018 10:50 am

Janis  Feliz 7


Última edición por Kayren el Miér Ago 08, 2018 10:52 am, editado 1 vez
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El juego de las Gavias - Página 16 Empty Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Ago 08, 2018 10:50 am

El miembro 'Kayren' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Rhasent el Miér Ago 08, 2018 11:05 am

Temperatura 4
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Ago 08, 2018 11:05 am

El miembro 'Rhasent' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Rhasent el Miér Ago 08, 2018 11:14 am

Temperatura 5
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Ago 08, 2018 11:14 am

El miembro 'Rhasent' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Edeus el Miér Ago 08, 2018 11:19 am

-Kayren saca un 2, pero la tormenta la relantiza y cae en la casilla en la que está Janisgoth, a quien le roba el asno y asesina. Es mandada al inicio.
-Rhasent avanza hasta el atajo y consigue un gram que activa. Saca un 1 y ahí se queda.

tablero:
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Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:

El juego de las Gavias - Página 16 Posibles_fichas

Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata  Razz
@Durzo, el noble  Razz
@Bóreas, el comerciante Razz
@Knessa, el amyr   [en posesión de un árbol caído] [1 turno sin tirar]
@Szao, la arcanista Razz
@Aloine, la Edena Ruh Razz
@Kayren, la temible Chandrian Razz
@Rhasent, el mercenario Razz [gram activado]
@Janisgoth, la calderera 
@Derflinger, el soldado [en posesión de un árbol caído (Janis le cambió su flecha por eso)]
@Dalcenti, la cazadora [gram activado]


Última edición por Edeus el Dom Ago 12, 2018 1:30 pm, editado 1 vez


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Mensaje por Janisgoth el Miér Ago 08, 2018 11:53 am

Janis abre los ojos y mira a su alrededor, desorientada.
-¿Dónde estoy?
Observa entrecerrando los ojos y al cabo de unos minutos se da cuenta: está en la casilla de inicio. 
Su  mente está abotargada pero empieza a recordar lo que pasó...
      Hacía un día estupendo, ni frío ni calor. Le estaba dando un poco agua a mi querida Sardinilla y disfrutando del paisaje. 
      Miré de reojo hacia atrás y la vi. Una rubia con poco equilibrio llegó tropezando, sacó un cuchillo y me apuñaló. Una vez y otra y otra y otra. Su pelo ya no era amarillo como los girasoles; se había teñido de mi sangre, igual que su cara. Observó cómo iba desangrándome lentamente en suelo por un tiempo, después cogió las riendas de mi preciado asno y me dedicó la sonrisa más siniestra que he visto jamás. 
       Lo último que escuché fueron sus palabras: "Ahora ya tengo con qué tirar del carro de Szao."
Janis se levanta llena de rabia y con una sola palabra en su cabeza: ¡¡VENDETTA!!
(Kay, voy a por ti)
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Ago 08, 2018 11:53 am

El miembro 'Janisgoth' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Derflinger el Jue Ago 09, 2018 10:43 am

Hay un error en el tablero, yo estaba en la casilla 17, no en la 15. Esto hace que avance 5 casillas y llegue hasta la 22, donde parece ser será la primera partida de Tak.


Última edición por Derflinger el Jue Ago 09, 2018 10:48 am, editado 1 vez
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Jue Ago 09, 2018 10:43 am

El miembro 'Derflinger' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Szao el Jue Ago 09, 2018 3:12 pm

Me han retado al tak.
Tiro.
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Jue Ago 09, 2018 3:12 pm

El miembro 'Szao' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Mensaje por Szao el Jue Ago 09, 2018 3:14 pm

Tu turno de lanzar en el tak, @Derflinger.
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Mensaje por Derflinger el Jue Ago 09, 2018 3:54 pm

Veremos quien gana.
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Mensaje por Maestro de los Carromatos el Jue Ago 09, 2018 3:54 pm

El miembro 'Derflinger' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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