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El juego de las Gavias

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Derflinger el Jue Ago 09, 2018 8:55 pm

Pues... empate. @Szao
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Jue Ago 09, 2018 10:07 pm

Allá voy de nuevo. Martillo 4
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Jue Ago 09, 2018 10:07 pm

El miembro 'Szao' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Jue Ago 09, 2018 10:09 pm

@Derflinger, me comunican por el pinganillo que tenemos que seguir tirando hasta que uno saque más que el otro.

Tu turno.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Derflinger el Jue Ago 09, 2018 10:30 pm

Veamos.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Jue Ago 09, 2018 10:30 pm

El miembro 'Derflinger' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Derflinger el Jue Ago 09, 2018 10:31 pm

¡Felicidades! @Szao
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Vie Ago 10, 2018 12:24 am

@Derflinger escribió:¡Felicidades! @Szao

La mejor noticia después del robo del carro.

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Exez el Vie Ago 10, 2018 6:23 am

Esto convierte a Derflinger en Kvothe, y a Szao en Felurian. O en Bredon.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Dom Ago 12, 2018 6:34 pm

-Janisgoth vuelve al inicio y avanza cuatro casillas para pararse a hablar con Aloine.
-Derflinger avanza hasta el tablero del tak ya perparado (bien visto el error. Mejor si os fijais en estas cosas xD) y se enfrenta a Szao.
-Tras un par de partidas, Szao sale vencedora y consigue el gran dado para su próximo turno. EN el caso de Derflinger, se verá obligado a reducir su marcha con la mitad de la tirada para la próxima.


Spoiler:

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata  Razz
@Durzo, el noble  Razz
@Bóreas, el comerciante Razz
@Knessa, el amyr   [en posesión de un árbol caído] [1 turno sin tirar]
@Szao, la arcanista Razz
@Aloine, la Edena Ruh Razz
@Kayren, la temible Chandrian Razz
@Rhasent, el mercenario Razz [gram activado]
@Janisgoth, la calderera Razz 
@Derflinger, el soldado Razz [en posesión de un árbol caído]
@Dalcenti, la cazadora

Recordad pensar si usáis o no una caja que ya tengáis antes de tirar el dado, y de hacerlo, avisarlo en el mismo post de tirada y ya.


Última edición por Edeus el Mar Ago 14, 2018 7:32 pm, editado 1 vez


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Dalcenti el Dom Ago 12, 2018 11:05 pm

Toca tirar *palabras de suerte* dal-e dur-o, dado.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Ago 12, 2018 11:05 pm

El miembro 'Dalcenti' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Dalcenti el Dom Ago 12, 2018 11:28 pm

A estas alturas, Dal se preguntaba si el hongo que se había comido en el bosque le había pegado tan fuerte como para hacerla viajar a toda velocidad. De repente se encontraba en la casilla 41, y tenía una flecha en su arco (esta sí del juego) cargado y listo para disparar, tal vez algo para acompañar el desayuno?

Dos casillas adelante, divisó una sombra, sin creer su suerte, disparó, esperando encontrarse con una hamburguesa al final de la flecha, pero su estrella no duraría mucho, pues había mandado cuatro casillas atrás algo que no era comestible (o si?). 

Dal-e dur-o, dado (dejaré de hacer eso cuando ya no funcione)

Cuando se dio cuenta de que le había dado a algo vivo (o ya no tanto). salió corriendo como energúmena, hasta la casilla 43, dándose de cara contra un tronco gigante que la rebotó de regreso a la 42.


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Ago 12, 2018 11:28 pm

El miembro 'Dalcenti' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Exez Ayer a las 6:35 pm

Una flecha me rozó la mejilla, atravesando el pitillo de entre mis labios y mandándolo a volar.
Yo también volé. Del susto tropecé con una de las raíces y caí dando trompos por la arbolada, partiéndome la vida y el alma. 
Aterricé con el gepeto. Alcé mi cara cubierta de barro, ramitas y sangre, y un amable aventurero saqueador de caminos me tendió la mano. 

— Ay por la raza –balbuceó, secándose una lágrima con el meñique– hacía mucho tiempo que no veía semejante espectáculo. Te has ganado esto, muchacho. Se lo robé a una tipeja hace unas semanas en el bosque Bosque. Seguro que sigue dando tumbos por ahí –señaló con el índice al mismo tiempo que me acercó un tronco al pecho.

Me lo guardé bajo la manga, le devolví la sonrisa, y le respondí:

—¿Quieres ver un truco de magia? 

Y eché a correr. Para cuando fué a contestarme yo ya zumbaba por el horizonte. Parecía que volara. Otra vez. 
El tipo se me quedó viendo, risueño, aplaudiendo. Mis harapientos ropajes cubiertos de mierda forestal ondeaban al viento. 

No recuerdo cuándo me detuve, pero sí que planté un pino al hacerlo. El pino mágico que me regaló ese buen hombre.

Supongo que lo vió, pues un silbido de jolgorio resonó a lo largo del camino cuando el inmenso árbol creció de la nada.


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos Ayer a las 6:35 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Durzo Ayer a las 6:58 pm

Venga.

Me como el árbol y me voy uno patrás. Jodido @quienseas te voy a matar hij@ de puta.


Última edición por Durzo el Mar Ago 14, 2018 7:00 pm, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos Ayer a las 6:58 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Bóreas Ayer a las 7:18 pm

Tengo que alcanzar al fata narrador de historias
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos Ayer a las 7:18 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus Ayer a las 7:33 pm

Spoiler:

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata Razz [edena ruh usado]
@Durzo, el noble Razz
@Bóreas, el comerciante Razz
@Knessa, el amyr Razz
@Szao, la arcanista
@Aloine, la Edena Ruh
@Kayren, la temible Chandrian
@Rhasent, el mercenario [gram activado]
@Janisgoth, la calderera
@Derflinger, el soldado [en posesión de un árbol caído]
@Dalcenti, la cazadora

Recordad pensar si usáis o no una caja que ya tengáis antes de tirar el dado, y de hacerlo, avisarlo en el mismo post de tirada y ya.


Última edición por Edeus el Mar Ago 14, 2018 10:24 pm, editado 1 vez


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao Ayer a las 9:31 pm

¡Voy!

(Y recuerdo que tengo un dado extra que no me han podido robar los bandidos)

He caído en la 29.


Última edición por Szao el Mar Ago 14, 2018 9:32 pm, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos Ayer a las 9:31 pm

El miembro 'Szao' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao Ayer a las 9:39 pm

Ahora hago uso del dado extra que gané jugando al tak.

Me quedó en la 32 por el momento. Me sitúo en la esquina contraria en la que se encuentra una bandida de cabellos rubios. Se parece sospechosamente a la ladrona de mi carro...

Resulta que por el camino me he encontrado con los Edena Ruh y he viajado un trocito con ellos. Han sido muy majos y me han provisto de provisiones para mi viaje. Luego he pillado un carro y he caído en la casilla 47, donde he conocido a un comerciante llamado Bóreas.  
También he encontrado una semilla de un melocotonero y he decidido plantarla en ese mismo lugar.


Última edición por Szao el Mar Ago 14, 2018 10:06 pm, editado 2 veces
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos Ayer a las 9:39 pm

El miembro 'Szao' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

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