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El juego de las Gavias

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Derflinger el Lun Ago 27, 2018 1:24 am

Una vez salí del atajo caminé casi lo mismo que antes de entrar en el lugar. Mientras avanzaba me encontré con un árbol en el camino. Lo esquivé como pude y poco después me encontré con un calderero al que le compré una especie de caja sorpresa de esas que estaban tan de moda. Avancé un poco más y otro árbol apareció. Ya no tenia las mismas fuerzas que al principio del día, por lo cual decidí retroceder y pasar la noche junto al calderero, seguro no le vendría mal nada de protección por una noche.


Última edición por Derflinger el Lun Ago 27, 2018 1:32 am, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 27, 2018 1:24 am

El miembro 'Derflinger' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Lun Ago 27, 2018 11:59 am

-Knessa y Aloine se enfrascan en una partida de Tak en la que la segunda sale vencedora.
-Szao se convierte en estudiante de Elodin y observa cómo Kayren se aleja en silencio.
-Rhasent avanza poco a poco por culpa de un esguince.
-Janis le roba a Derf su caballo y se mete el turbo hasta llegar al tablero de tak.
-Derflinger lamenta su suerte, pero el karma le sonríe y le ofrece un atajo.

Spoiler:

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata [edena ruh usado] [flecha de cazador] Razz
@Durzo, el noble Razz
@Bóreas, el comerciante Razz
@Knessa, el amyr [avanza la mitad] Razz
@Szao, la arcanista [doble dado] Razz
@Aloine, la Edena Ruh [doble dado] Razz
@Kayren, la temible Chandrian [doble caja] Razz
@Rhasent, el mercenario Razz
@Janisgoth, la calderera [árbol] Razz
@Derflinger, el soldado [flecha de novato]
@Dalcenti, la cazadora [1 turnos sin tirar]

Recordad pensar si usáis o no una caja que ya tengáis antes de tirar el dado, y de hacerlo, avisarlo en el mismo post de tirada y ya.


Última edición por Edeus el Mar Ago 28, 2018 12:49 pm, editado 1 vez


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Exez el Lun Ago 27, 2018 2:52 pm

El soldado disparó, con puntería, una flecha que atravesó mi gemelo derecho. Y caí del monte, rodando hacia abajo. Cayendo sobre el calderero que lo acompañaba esa noche.

— ¡Me cago en la hostia! —grité, mientras apretaba con fuerza la herida.

Envuelto en furia y cojeando, me acerqué al tirador. Saqué la flechita ornamentada de mi manga y le apuñalé directo al pecho. Tap, sonó. Tras ese ridículo sonido, demostrando una inmunidad ante las flechas, solté un berrido a la vez que arrojaba ese medio roto palito con todas mis fuerzas. Por sorpresa de todos, la punta unida al tronco semirroto ondeó en el aire, levitando, apuntando en todas direcciones. Como una brújula estropeada. Se detuvo en horizontal. Como si pensara. Como si rastreara. Y con un Fium salió disparada en línea recta, surcando el cielo.
Alguien gritó a lo lejos. El tipo que nos perseguía.

Giré mi cabeza hacia el barbudo que me observaba estupefacto, y con una mirada envuelta en algo que esos sucios humanos no deberían conocer jamás, le espeté:

—¡Dame algo, viejo choto, que me muero!
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 27, 2018 2:52 pm

El miembro 'Exez' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Exez el Lun Ago 27, 2018 3:45 pm

Sus respuestas eran solo súplicas para salvar su propia vida. Joder, no era tan imbécil como para asesinar a un calderero.
Así que le metí un empujón, me monté en su asno, y tras una nalgada y un par de berriches me largué de esa tragicomedia.

Cuando me dispuse a avanzar, me topé con un grupo de Ruh que se dirigían a alguna parte, y los seguí. Utilizándolos como escolta. La Chandrian de dorados cabellos pernoctaba cerca. Por suerte o por desgracia los perdí de vista al poco rato de cruzárnosla

Quizá los espanté. Mis atuendos ahora eran los de un noble ricachón.
Detuve al asno gris con un ademán , recoloqué mi conorita de oro y joyas, y salté sobre un charquito de barro. Salpicándome entero. Teñiendo de mugre esas perfectas prendas. E, imitando la compostura de los mayores magnates de la historia, recoloqué mi blanca capabufanda aterciopelada con un grácil movimiento y los labios fruncidos. Sus puntas embadurnadas de aquella oscura masilla hicieron que se quedase pegada a mi espalda tras el seco golpe.
Una cajita en medio del lodo fue el motivo que me obligó a mí, el gran Exez I de Mael, a detener mi humilde recorrido hacia mis aposentos. Con los meñiques levantados y los dedos cubiertos de anillos con enormes piedras de colores, traté de abrirla. Delicadamente. No quería estropear mi preciosa manicura.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Exez el Lun Ago 27, 2018 4:40 pm

La abrí, y una luz salió de su interior. Iluminando mis reliquias. Emblanqueciendo mis marronosas telas. 

— ¡Hey! Te habíamos perdido —escuché tras de mi. Era uno de los Ruh con los que viajaba, saludándome con la mano en alto.

Las vestimentas que demostraban mi realeza desaparecieron junto a la luz ensordecedora.
Y me uní de nuevo a ellos. Tenían vino y mujeres, malabaristas y trileros. Y avanzamos juntos hasta los confines del mundo. Completando la primera vuelta.
Jolgóricamente, entre lágrimas y cánticos, nos despedimos.

Me tocó continuar mi camino, a los lomos del mismo asno que alguna vez le robé a un molludo y bigotudo calderero.
Lo llamé Firulais.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Durzo el Lun Ago 27, 2018 4:51 pm

En algún momento del viaje mis ropajes y mi corcel desaparecieron, dejándome en ropa interior y andando descalzo por el camino, que curiosamente hacía forma de espiral. Seguro que había sido ese sucio fata, siempre usurpando identidades ajenas a él. Normal. ¿Quién querría ser un ser féerico con poderes mágicos y perteneciente a la realeza de Fata?

Descansé el suficiente tiempo como para que viera, a escasos metros de mí, como otros participantes de la travesía avanzaban en nuestra cruzada. Vi flechas volar y árboles caer. No eché a andar hasta que mis pertenencias volvieron a aparecer, todo igual, excepto las manchas de barro. 

Así que, ya preparado di el siguiente número de pasos:


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 27, 2018 4:51 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Durzo el Lun Ago 27, 2018 5:06 pm

Con el tiempo que tenía podría haber estudiado, ascendido a Re'lar y hacer cosas que sorprenderían a mis compañeros transeúntes. Pero prefiero gastar mi dinero en cosas más importantes que la educación.

Así que me compre otro caballo, este tenía calcetines, y de paso me comí al otro. Si sólo consiguiera dar unos pasos más, avanzaría lo suficiente como para volver a ver el culo de los que iban por delante.

Encendí una hoguera, Keth-Selhan se acostó en el suelo, y me tumbé apoyado en su lomo, disfrutando de mi nuevo y lujoso corcel.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Bóreas el Lun Ago 27, 2018 5:26 pm

Ojalá pudiera inspirarme como Dur y Exez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 27, 2018 5:26 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Knessa el Lun Ago 27, 2018 6:53 pm

A ver...
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 27, 2018 6:53 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Lun Ago 27, 2018 7:12 pm

Después de que le robaran el carro, Szao se agenció una bicicleta para hacer el trayecto.



Pero no se dio cuenta de que tenía una rueda pinchada, lo que la ralentizó y solo pudo avanzar dos casillas.
Se queda en la casilla 54.
*Pone una velita a Tehlu para que la proteja del uno*


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 27, 2018 7:12 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Aloine el Lun Ago 27, 2018 7:19 pm

Veamos que nos depara el futuro
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 27, 2018 7:19 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Aloine el Lun Ago 27, 2018 7:33 pm

Caigo en la casilla 28 pero no hay caja misteriosa porque debo seguir mi camino


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Re: El juego de las Gavias

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Kayren el Lun Ago 27, 2018 8:51 pm

Otros 16

Casilla 55 y consigo una tormenta que me guardo (Y protejo con mi vida para que no me roben)


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 27, 2018 8:51 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Rhasent el Lun Ago 27, 2018 9:52 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Ago 27, 2018 9:52 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Mar Ago 28, 2018 12:49 pm

AVISO DE TORMENTA. Coged un paraguas y avanzad la mitad de dados (no aplicable a arcanistas).

-La flecha de Derf hace retroceder a Exez cuatro casillas, obteniendo ahí un edena ruh. Avanza, y con el siguiente calderero, disfrazado de noble, consigue seguir con los edena hasta llegar a la casilla 5 de la segunda vuelta. Obtiene un carro que decide guardarse.
-Durzo llega a la Universidad y le proponen cambiarle el caballo por el conocimiento supremo. Pero lo rechaza y aguarda para marcharse.
-Bóras avanza hasta el calderero y le compra una flecha de cazador que usa para atravesar a la lejana Janis. Entre trompicones, ella huye hasta el bosque.
-Una debilitada Knessa avanza la mitad de casillas.
-Como a Szao le gustan las emociones fuertes decide mantenerse cerquita de Kayren.
-Aloine aprovecha su doble tirada y llega a la casilla 30. Aprovecha y lanza una tormenta.
-Kayren avanza dos casillas debido a la tormenta y obtiene una tormenta que se guarda.
-Imitando a Knessa, Rhasent saca un dos, pero avanza una sola casilla.
-Janisgoth está perdida en el bosque, por lo que se le salta el turno.

Spoiler:

Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente a ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo caro que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata [edena ruh / noble usado] [carromato] Cool
@Durzo, el noble [Keth-Selhan] Razz
@Bóreas, el comerciante Cool
@Knessa, el amyr Razz
@Szao, la arcanista [doble espacio para caja] Razz
@Aloine, la Edena Ruh Razz
@Kayren, la temible Chandrian  [tormenta] [doble espacio para caja]  Razz
@Rhasent, el mercenario Razz
@Janisgoth, la calderera [árbol] [1 turno sin tirar]  Cool
@Derflinger, el soldado [flecha de novato]
@Dalcenti, la cazadora

Recordad pensar si usáis o no una caja que ya tengáis antes de tirar el dado, y de hacerlo, avisarlo en el mismo post de tirada y ya.


Última edición por Edeus el Lun Sep 03, 2018 2:25 pm, editado 1 vez


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