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El juego de las Gavias

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Sep 05, 2018 6:02 pm

El miembro 'Aloine' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Aloine el Miér Sep 05, 2018 9:13 pm

Avanzo cuatro casillas hasta la 34, tomo el atajo hasta la 41 y vuelvo a tirar.
Avanzo hasta la casilla 46 y me encuentro unos amables Edena Ruh que me llevan hasta la 56


Última edición por Aloine el Miér Sep 05, 2018 9:17 pm, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Sep 05, 2018 9:13 pm

El miembro 'Aloine' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Kayren el Miér Sep 05, 2018 9:56 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Sep 05, 2018 9:56 pm

El miembro 'Kayren' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Dom Sep 09, 2018 10:47 am

Arrow  Arrow  Arrow TORMENTA ACTIVADA por @Durzo (vuestro dado cuenta la mitad)
Desde que se os avisa de vuestro turno tenéis 36 horas para dar señales de vida (o sea, al menos avisarme a mi que estáis por ahí, al menos). Sino, se os saltará.



-(En su último turno Durzo le robó a Kayren la tormenta y la desató en ese momento. El que esto se pasase por alto fue culpa mía suya (?). Exez mantiene su flecha, y Dal no ha retrocedido).
-Knessa avanza lentamente debido a la gran tormenta desatada por Aloine. Tras hacerse con un poco de sangre fata, realiza felonía sobre Exez y lo mantiene 1 turno indispuesto.
-Szao se coloca sobre sus marcas para salir disparada, pero en cuanto suena la señal de inicio, se tropieza y avanza dos pasos. Cae en la casilla perdida, por lo que retrocede la cantidad de casillas que Aloine avanza en su siguiente turno, a saber 2.
-Aloine avanza dos casillas debido a la tormenta.
-Kayren avanza tres casillas debido a la tormenta y se queda en la casilla 57 a esperas de lo que el destino (Rhasent) le tenga preparado.



Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente o anterior jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente o antes de ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata [edena ruh / noble / calderero usado] [flecha de novato] [1 turno sin tirar] Cool
@Durzo, el noble Razz
@Bóreas, el comerciante [flecha de novato] Cool
@Knessa, el amyr Razz
@Szao, la arcanista [doble espacio para caja] Razz
@Aloine, la Edena Ruh Razz
@Kayren, la temible Chandrian [doble espacio para caja] Razz
@Rhasent, el mercenario
@Janisgoth, la calderera [árbol] [1 turno sin tirar]
@Derflinger, el soldado
@Dalcenti, la cazadora [doble dado]

Recordad pensar si usáis o no una caja que ya tengáis antes de tirar el dado, y de hacerlo, avisarlo en el mismo post de tirada y ya.


Última edición por Edeus el Miér Sep 12, 2018 9:26 pm, editado 2 veces


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Rhasent el Dom Sep 09, 2018 2:51 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Sep 09, 2018 2:51 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Dalcenti el Mar Sep 11, 2018 7:02 pm

Tiro dado

Saco 2, por la tormenta 1 y caigo en la 51


Última edición por Dalcenti el Mar Sep 11, 2018 7:10 pm, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Mar Sep 11, 2018 7:02 pm

El miembro 'Dalcenti' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Dalcenti el Mar Sep 11, 2018 7:11 pm

Tiro de nuevo con otro dado que me encontré, sobando la panza de mi Loimón de la suerte.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Mar Sep 11, 2018 7:11 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Dalcenti el Mar Sep 11, 2018 7:23 pm

En capítulos anteriores:

Dal se encontró una Aloimón de la suerte y un Ruh que tomó como esclavo.

-Qué porquería es esta? -preguntó Dal, escupiendo la comida que les había preparado el edena.

-Aloi aloi! -secundó Aloimón.

-Es... -el Ruh se vio interrumpido.

-"Mi ama y señora" -corrigió Dal

-Es... Mi ama y señora...

-Que me diste qué?!

-Quiero decir: mi ama y señora, es una rana.

-Me acabas de decir rana?

-Aloi Aloi!

-No, mi señora ama y rana. Quiero decir mi ama y señora rana no es una rana, la comida es rana. 

-Aloi? -dijo Aloimón

-Mi rana ama. Quiero decir...

-Calla calla, sé lo que quieres decir, pero no importa, ahora estoy muy cansada, así que levanta el campamento, levanta a mi Aloimón y levántame a mi, entonces podremos continuar el camino.

Y así es como avanzaron 10 casillas la ama y señora de las ranas y los ruhs: Dal, la benevolente, con su fiel Aloimón de la suerte, viajando sobre hombros del flojo Ruh. Hasta que el muy ingrato, cansado de los buenos tratos, las dejó tiradas en la casilla 63, con la esperanza de que algún buitre se las comiera, aún con vida.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Miér Sep 12, 2018 9:22 pm

El señor Dur avanza hasta el atajo más cercano y lo toma. Consigue una flecha de cazador y se queda en la 55 a hacer compañía a Szao y a Kayren. Le lanza la flecha a Derf y le hace retroceder hasta la 57 Feliz 2 COn la segunda tirada llega a la casilla 58. Fin.


Última edición por Edeus el Miér Sep 12, 2018 9:53 pm, editado 3 veces


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Sep 12, 2018 9:22 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Miér Sep 12, 2018 9:52 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Bóreas el Jue Sep 13, 2018 1:51 am

Por fin
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Jue Sep 13, 2018 1:51 am

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Vie Sep 14, 2018 12:16 am

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Vie Sep 14, 2018 12:18 am

Knessa la suertuda tira de nuevo por el atajo Cool Y se queda en la 37 con un carro. Y llega a la 43.


Última edición por Edeus el Vie Sep 14, 2018 12:23 am, editado 3 veces


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Vie Sep 14, 2018 12:18 am

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Vie Sep 14, 2018 7:40 am

Voy a pie, con los pies descalzos. A ver si así algún carromato que pase me recoge.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Vie Sep 14, 2018 7:40 am

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Vie Sep 14, 2018 11:00 am

Veo que ahora explicáis vuestros movimientos, así que no veo necesidad de seguir narrando (creo). Destaco que Kayren cayó en la casilla perdida, por lo que ha retrocedido, que Exez no tiró por la felonía que realizó Knessa sobre él (así como haber retrocedido cinco casillas por la flecha que le lanzó Bor), y que a Derf se le saltó por no dar señales de vida durante ese turno. Del resto parece que está todo claro.



Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente o anterior jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente o antes de ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata [edena ruh / noble / calderero usado] [flecha de novato] Cool
@Durzo, el noble Razz
@Bóreas, el comerciante Cool
@Knessa, el amyr Razz
@Szao, la arcanista [doble espacio para caja] Razz
@Aloine, la Edena Ruh
@Kayren, la temible Chandrian [doble espacio para caja]
@Rhasent, el mercenario
@Janisgoth, la calderera [árbol]
@Derflinger, el soldado
@Dalcenti, la cazadora

Recordad pensar si usáis o no una caja que ya tengáis antes de tirar el dado, y de hacerlo, avisarlo en el mismo post de tirada y ya.[/quote]


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Kayren el Sáb Sep 15, 2018 4:47 pm

Me toca flecha de novato y me la guardo.

Casilla 59


Última edición por Kayren el Sáb Sep 15, 2018 4:47 pm, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

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