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El juego de las Gavias

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Janisgoth el Lun Sep 24, 2018 9:05 pm

Vamos daditos!

Preparo el arco, apunto bien y.....flecha para Rha!!


Última edición por Janisgoth el Lun Sep 24, 2018 9:12 pm, editado 2 veces
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Sep 24, 2018 9:05 pm

El miembro 'Janisgoth' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Dalcenti el Mar Sep 25, 2018 12:00 am

*Frota la cabeza de Aloimon y tira el dado*
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Mar Sep 25, 2018 12:00 am

El miembro 'Dalcenti' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Dalcenti el Jue Sep 27, 2018 12:59 am

Ay, pardonen todos. Andaba en la lela y paré el juego sin querer. 

*activa la estrellita*

Caigo en la casilla 8, me robo la flecha de Boris y aparte encuentro un carromato que me lleva a la casilla 13, donde caigo en un agujero de gusano que me escupe en la 20 Very Happy
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Jue Sep 27, 2018 9:49 am

Saludo Desde esta ronda pasamos a los dos dados.

-Janis hizo retroceder a Rhasent con una flecha, cayendo en una casilla de atraco. Cuando despierte en la Clínica podrá robarle una caja a quien quiera.



Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente o anterior jugador y le haces retroceder 5 casillas.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente o antes de ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata [edena ruh / noble / calderero usado] [flecha de novato]
@Durzo, el noble
@Bóreas, el comerciante
@Szao, la arcanista [doble espacio para caja] 
@Aloine, la Edena Ruh
@Kayren, la temible Chandrian [doble espacio para caja]
@Rhasent, el mercenario [árbol]
@Janisgoth, la calderera
@Dalcenti, la cazadora [flecha de novato que se convierte en una de cazador]

Recordad:
1. Pensar si usáis o no una caja que ya tengáis antes de tirar el dado, y de hacerlo, avisadlo en el mismo post de tirada y ya.
2. Escribir en vuestro post de tirada vuestros avances, cajas que conseguís y aquellas que usáis para mantener a todos informados.
3. Usar dos dados.


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Exez el Vie Sep 28, 2018 9:12 pm

Desconocía qué ni cuándo había ocurrido. Tan solo que desperté, desnudo, en el centro de las ruinas que conformaban un gigantesco tablero de Tak. Lo único que conservaba era una flechita que disparé, en línea recta, hacia delante. Me encantaba el fuuuiuruum que sonaba al hacerlo.
Rebusqué a mi alrededor, con la mirada alzada. No encontré nada útil más allá de medio calcetín harapiento. Y me lo puse.

Luego continué.


Última edición por Exez el Vie Sep 28, 2018 9:15 pm, editado 2 veces
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Vie Sep 28, 2018 9:12 pm

El miembro 'Exez' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Durzo el Sáb Sep 29, 2018 7:33 pm

He vuelto del acogedor letargo de estar dos turnos sin tirar.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Sáb Sep 29, 2018 7:33 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Durzo el Sáb Sep 29, 2018 7:34 pm

VUELVO A LA CASILLA DE INICIO. JAJA. QUE BIEN OYE.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Durzo el Sáb Sep 29, 2018 8:00 pm

Circulen, aquí no ha pasado nada, me faltaba otro dado. (Gracias @Edeus).
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Sáb Sep 29, 2018 8:00 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Bóreas el Sáb Sep 29, 2018 8:23 pm

A ver sí avanzo
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Sáb Sep 29, 2018 8:23 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Dom Sep 30, 2018 3:52 pm

Con vuelta perdida por culpa de un pinchanzo de fe en el que Tehlu no me salvó... pero allá vamos!




Me han dado un caballo y con eso paso de la casilla 9 a la 29.


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Sep 30, 2018 3:52 pm

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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Dom Sep 30, 2018 4:01 pm

Me he subido a un carro (no era tan bonito como el mío que me robaron...) y me deja en la casilla 34.

En la casilla 34 cojo un atajo a la casilla 41 y vuelvo a tirar.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Dom Sep 30, 2018 4:01 pm

El miembro 'Szao' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Szao el Dom Sep 30, 2018 4:04 pm

¡¡¡¡Por el poder del gram, TRANSFORMACIÓÓÓÓÓN!!!!

Activo el Gram



Edit:

He ganado otro gram que guardo en la alforja 1.
En la casilla 50 me han dado un dado extra (por lo que en la próxima tirada tengo 3 dados para lanzar Feliz 3 )

También me han dejado hacer felonía pero como eso me hace tener las alforjas llenas, necesariamente la tengo que gastar contra Janis. Le tendré que comprar una caja de bombones para que no me guarde rencor.

Quedo en la casilla 50 hasta que vuelva a meter el turbo.
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Edeus el Dom Sep 30, 2018 6:42 pm

Saludo RECORDAD: dos dados.



Casillas:
Casilla 1: Los Chandrian te asesinan. Vuelve a la casilla de inicio.

Casilla 5: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 6:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 13. Vuelve a tirar.

Casilla 9: Te pasas el día entero buscando en el Archivo el libro para un alumno. El jugador de después de ti recibe un dado extra. Tú, nada.

Casilla 8: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 11: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 12: Día de Duelo. Hay que ser bueno con el prójimo. Intercambia el lugar con el jugador detrás de ti. Si eres el último, avanza 3 casillas.

Casilla 13: Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 20. Vuelve a tirar.

Casilla 15: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 18: Parece que te has perdido en el bosque. Puedes qudarte dando vueltas por ahí 2 turnos hasta que des con la salida.

Casilla 19: Salida del bosque. Si hay alguien atrapado en el bosque tienes la opción de traerlo contigo. Solo puedes sacar a una persona.

Casilla 20:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 27. Vuelve a tirar.

Casillas 22 y 23: Partida de tak. Si dos jugadores caen en entas casillas, ya sea en la misma o en una cada uno, deberán lanzar el dado cada uno. El ganador tendrá un dado extra el próximo turno. El perdedor, avanzará la mitad. Un jugador que ha jugado una partida no puede volver a ser retado durante ese turno.

Casilla 25: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 27:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 34. Vuelve a tirar.

Casilla 28: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas (podrás llevarla aunque tengas ya una).
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 31: Poder de Tehlu. Tienes la posibilidad de aceptar convertirte en el profeta de Tehlu, por lo que si caes en la casilla de Encanis, serás inmune y lograrás sobrevivir a él. Sin embargo, ten en cuenta que de aceptar el cargo no conseguirás más cajas, con la excepción de las que puedas robarle a alguien. De morir, seguirás manteniendo el cargo, y podrás renunciar a él cuando quieras.

Casilla 34:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 41. Vuelve a tirar.

Casilla 35: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 36: Consigues pasar el examen con una matrícula bajísima. Sé buena gente e invita a tus amigos a unas copas. O si eso, elige a alguien y hazle avanzar 3 casillas.

Casilla 37: Asciendes a Re'lar. Puedes cambiar la caja que lleves encima por una de 'Tormenta en el mar'.

Casilla 39: Asalto en el camino. Róbale a un jugador la caja que lleve encima.

Casilla 40: Roca de guía en el camino. Toca pararse a descansar durante 2 turnos.

Casilla 41:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 48. Vuelve a tirar.

Casilla 45: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 48:Toma el atajo del camino y llegas a la casilla 55. Vuelve a tirar.

Casilla 50: Casilla oculta. Si aceptas mirar, puedes encontrarte:
-Una caja de calderero compatible con la que ya tengas.
-Un dado extra para tu próximo turno.
-Menos 10 casillas.
¿Te atreves?

Casilla 52: Elodin finalmente te acepta como alumno en su clase. A partir de ahora podrás llevar hasta dos cajas encima. El efecto perdurará incluso si mueres.

Casilla 55: Calderero. Si pasas por encima de esta casilla, recoges una caja para tu viaje. De caer directamente sobre ella, podrás descartar una de las posibles cajas antes del sorteo, por lo que dicha caja no podrá salirte.

Casilla 57: Vaya, parece que te has perdido. Espera a que el siguiente jugador tire el dado y retrocede el total de las casillas que él avance (incluyendo cajas o atajos).

Casilla 60: Encanis. Si tienes el poder de Tehlu o estás en posesión de un gram, lograrás salvarte. Por el contrario, vuelve a la casilla de inicio.

Cajas de calderero:


Flecha de cazador: lanzas una flecha al siguiente o anterior jugador y le haces retroceder 5 casillas si va delante o 3 si va detrás.

Flecha de novato: lanzas una flecha al jugador frente o antes de ti, siempre que se encuentre en una casilla del mismo tramo recto en el tablero que tú. Éste retrocede 4 casillas si va delante o 2 si va detrás.

Felonía: usas felonía contra el jugador que va primero y lo bloqueas 1 turno.

Gram: en cuanto te lo pongas, serás inmune a cualquier casilla negativa o ataque de otro jugador durante 1 turno.

Carromato: un carromato se para y acepta llevarte. Avanzas 5 casillas cuando quieras.

Edena Ruh: los Edena Ruh aceptan que les acompañes. Avanzas 10 casillas cuando quieras.

Orden del maer: cuando es activada, los jugadores no podrán hacerse con una caja si pasan por la casilla, a excepción de que caigan directamente en ella. Su efecto termina cuando vuelve a ser tu turno.

Keth-Selhan: te haces con un caballo que te hace avanzar 20 casillas.

Árbol caido: haces caer un árbol en una casilla por la que pases. Quien caiga en ella, retrocederá una.

Tormenta en el mar: todos menos tú avanzan la mitad de lo que le marquen los dados durante el turno en el que lo actives. Su efecto acaba una vez vuelve a ser tu turno.

1. Una vez obtienes una, las cajas pueden ser utilizadas cuando quieras, pudiendo guardarla para otro turno si lo ves conveniente.
2. No puedes acumular más de una caja. En el momento en el que pases por encima de la casilla del calderero, debes haberla gastado ya para poder conseguir una más.
2b Si usas una caja de avance de casillas y en ese momento pasas por una casilla de calderero, se entiende que ya la has gastado, por lo que podrás tomar una nueva.

fichas de los jugadores:


Noble: las probabilidad de que le salga una caja buena son mayores.

Cazador: sus flechas de novato se convierten en flechas de cazador.

Calderero: puede intercambiar su objeto con otro jugador un total de tres veces en toda la partida, ya sea el que va antes o después.

Comerciante: puede llevar hasta dos cajas al mismo tiempo. Este efecto se anula una vez pasa la casilla 35, a partir de la cual únicamente podrá llevar encima una sola.

Edena ruh: de caer en la casilla de la Roca de Guía o Bosque solo estará un turno sin tirar. Si se encuentra a 10 casillas o menos de un Chandrian, su tirada valdrá el doble. Esto no es aplicable al primer turno.

Soldado: es inmune a las flechas.

Arcanista: puede anular el efecto de las cajas "Tormenta en el mar" u "Orden del Maer" sobre sí mismo. Tiene una probabilidad algo mayor de conseguir un gram.

Chandrian: puede mandar al inicio del tablero al jugador sobre el que caiga (no a la inversa). Es inmune a la casilla de los Chandrian, así como el Amyr es inmune a su ataque.

Amyr: puede hacer retroceder a quien tenga el rol de Chandrian hasta 20 casillas cada vez que se encuentre en la misma o como mucho a dos casillas de él (por delante o por detrás). Es inmune a la casilla de los Chandrian. Si le atrapa una segunda vez, solo le hará retroceder 10. De la tercera en adelante, nada.

Mecenas: puede decidir replicar la última tirada del Edena Ruh, por lo que en ese turno no tirará dados y moverá las mismas que él. No puede realizar esta acción dos turnos seguidos, y a partir de la casilla 42 dejará de tener efecto.

Mercenario: jamás se perderá en el bosque ni se parará a descansar en un itinolito.

Fata: puede imitar un rol ajeno, pero nunca dos turnos seguidos. No tiene permitido imitar ni al Chandrian ni al Amyr. Además, debe limitarse a las fichas que están en juego, y no puede repetir.

Sacerdote tehlino: por la gracia de Tehlu, puede decidir protegerse del ataque de otro jugador (ya sea caja o rol) tres veces en toda la partida.

@Exez, el fata [edena ruh / noble / calderero usado]  Cool
@Durzo, el noble  Razz
@Bóreas, el comerciante [flecha de novato]  Cool
@Szao, la arcanista [doble espacio para caja] [gram activado] [gram]  Razz
@Kayren, la temible Chandrian [doble espacio para caja]
@Rhasent, el mercenario [árbol]
@Janisgoth, la calderera [1 turno sin tirar]
@Dalcenti, la cazadora [flecha de novato que se convierte en una de cazador]

Recordad:
1. Pensar si usáis o no una caja que ya tengáis antes de tirar el dado, y de hacerlo, avisadlo en el mismo post de tirada y ya.
2. Escribir en vuestro post de tirada vuestros avances, cajas que conseguís y aquellas que usáis para mantener a todos informados.
3. Usar dos dados.


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Kayren el Lun Oct 01, 2018 9:10 pm

Feliz 7
Caigo en la 8
Le robo a Szao su precioso gram y lo activo 

Unos amables Edenah Ruh me acogen hasta la casilla 18


Última edición por Kayren el Lun Oct 01, 2018 9:32 pm, editado 1 vez
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Oct 01, 2018 9:10 pm

El miembro 'Kayren' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Rhasent el Lun Oct 01, 2018 10:13 pm

A POR ELLOS OEEEEEE A POR ELLOS E O E
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Re: El juego de las Gavias

Mensaje por Maestro de los Carromatos el Lun Oct 01, 2018 10:13 pm

El miembro 'Rhasent' ha efectuado la acción siguiente: Tirar los dados


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Re: El juego de las Gavias

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